Introduzione

La roulette online più popolare nel mondo, Player?s Suite® Roulette!, è tre volte meglio!!!
La nostra Player?s Suite® 3 Wheel Roulette™ offre tripla eccitazione e tripla possibilità di vincere in ogni giro.
Azione moltiplicata per tre e anche più possibilità di vincita con il nostro nuovissimo, superpotente Colour Up Bonus™. Basata sulla combinazione dei numeri finali delle 3 ruote, una sola puntata Colour Up Bonus™ potrà farvi vincere mezza dozzina di diversi premi. Dal raddoppio dell'importo grazie a un semplice colore, sino alla vincita 1200x con 3 zeri, il Colour Up Bonus™ offre ulteriore eccitazione e opportunità di vincita.
La nostra nuovissima Player?s Suite® 3 Wheel Roulette™ offre anche le stesse eccezionali opzioni che rendono il gioco originale Roulette! così popolare:

  • Risultati iperrealistici su cui puoi contare
  • Disposizione chiara e incisiva per chi gioca per la prima volta
  • Opzioni di scommesse avanzate per appassionati
  • Schermate cronologiche complete per giocatori di schemi fissi
  • Potenti acceleratori di puntata: piazza agevolmente una serie di puntate con la funzione clic e trascina
  • Benvenuti alla vostra nuova roulette preferita.

Come Giocare

Lo scopo della Roulette è anticipare l'arresto della pallina sulla ruota e piazzare puntate di conseguenza. Lo scopo di 3 Wheel Roulette™ è lo stesso, ma la possibilità di vincere per ogni giro è triplicata.
Piazzare una o più puntate e poi fare clic su GIRA per iniziare il gioco. Quando la pallina si ferma su un numero della ruota, se si è effettuata una puntata su quel numero, si vince. Tutte le puntate vincenti rimangono sulla ruota numerata e sono pagate in base alla tabella di pagamento.

Come Giocare di nuovo

  • Dopo ciascun giro, si dispongono di diverse opzioni per giocare di nuovo.
  • Fare clic su RISCOMMETTI E GIRA per piazzare e puntare per l'ultima volta con un solo clic.
  • In alternativa, è possibile piazzare una o più nuove puntate e poi fare clic su GIRA
  • Fare clic su ELIMINA TUTTE per eliminare tutte le fiche dalla ruota numerata. Questo è possibile sia per le puntate vincenti del gioco precedente che per le puntate appena piazzate.
  • Fare clic su RISCOMMETTI per piazzare un'ultima puntata senza iniziare un nuovo gioco. Se si desidera, è possibile aggiungere ulteriori puntate.
  • Fare clic su RISCOMMETTI DOPPIO per piazzare il doppio dell'ultima puntata senza iniziare un nuovo gioco. Dopo aver piazzato una o più puntate, SCOMMETTI DOPPIO raddoppia tutte le puntate in corso. Molti giocatori si affidano a SCOMMETTI DOPPIO per sostenere più facilmente alcuni sistemi di puntata. Facciamo notare che né SCOMMETTI NUOVA DOPPIO né SCOMMETTI DOPPIO raddoppiano una puntata Colour up Bonus™.
  • Fare clic su GIRA per iniziare il gioco quando si è soddisfatti delle puntate.

Funzione Giro Automatico

GIRO AUTOMATICO gioca in automatico per un dato numero di giochi con la puntata in corso. Quando si sono piazzate le puntate desiderate, fare clic sul pulsante GIRO AUTOMATICO e scegliere quanti giochi si intende effettuare. GIRO AUTOMATICO continuerà a giocare il numero specifico di giochi finché non si fa clic sul pulsante STOP o finché il credito non risulti insufficiente per girare di nuovo.

Come puntare

La riga delle fiche sotto alla ruota numerata rappresenta gli incrementi di puntata disponibili. La fiche più in alto sulla riga indica il valore della fiche attualmente selezionato. Per selezionare un valore diverso della fiche, fare clic sulla fiche nella riga delle fiche.
Quando si è soddisfatti del valore della fiche selezionato, è possibile piazzare puntate sulla ruota numerata.

  • Piazzare una puntata Per piazzare una puntata, fare clic sul punto di puntata scelto. Ciascun clic aggiunge un'altra fiche del valore selezionato alla stack. Mentre le fiche della puntata si accumulano, esse possono "avanzare (colour up)" sino al successivo valore più elevato della fiche.
  • Piazzare una serie di puntate Invece di piazzare una puntata per volta, è possibile piazzare una serie di puntate tenendo premuto il tasto sinistro del mouse mentre si sposta il cursore sulle aree della puntata. Ogni volta che il cursore passa sopra a un nuovo punto della puntata, viene piazzata una puntata pari al valore della fiche selezionata.
  • Eliminare puntate Per eliminare l'ultima puntata piazzata, fare clic su ANNULLA. Fare clic su ANNULLA per eliminare una sequenza di puntate in ordine inverso rispetto a quello al quale ciascuna è stata piazzata. In alternativa, fare clic su ELIMINA TUTTE per eliminare tutte le puntate dalla ruota numerata.

Tipi di puntate

Player?s Suite® 3 Wheel Roulette™ dispone di configurazioni adeguate per diverse esigenze di gioco.

Puntate standard
L'ampia varietà di tipi di puntate permette di controllare il rischio e la vincita. I dati relativi alle vincite per le diverse puntate sono disponibili nella tabella di pagamento.

Puntate interne:
È possibile piazzare puntate per coprire numeri specifici o numeri adiacenti:

  • La puntata scala si piazza direttamente su un numero
  • La puntata Split viene effettuata tra due numeri
  • Il trio si piazza sulla sinistra di una fila di numeri
  • La angolo si punta sull'angolo di quattro numeri
  • La puntata su sei numeri si piazza alla sinistra e tra due file di numeri

Puntate esterne:
È possibile piazzare una puntata per coprire un'intera categoria di risultati. Piazzando il cursore su una di queste aree di puntata si evidenzieranno i numeri corrispondenti coperti sulla ruota numerata.

Scommesse avanzate
Le scommesse avanzate permettono di puntare su più punti di puntata sulla ruota numerata con un solo clic.
L'area delle scommesse avanzate è visibile solo se abilitata in Opzioni

Puntate speciali Posizionare il cursore su uno dei pulsanti della Puntata speciale per visualizzare i numeri associati a questi schemi pre-memorizzati. Il clic su uno dei pulsanti della Puntata speciale permette di puntare sul valore della fiche selezionato per coprire i seguenti numeri:

SPLIT ROSSO

Puntate split in qualsiasi punto della ruota numerata in cui due spazi rosso adiacenti hanno un lato in comune

SPLIT NERO

Puntate split in qualsiasi punto della ruota numerata in cui due spazi neri adiacenti hanno un lato in comune

DRAGO ROSSO

Puntate scala e puntate split su un percorso di spazi rosso lungo la ruota numerata

DRAGO NERO

Puntate scala e puntate split su un percorso di spazi neri lungo la ruota numerata

 

Puntate a schema Le puntate a schema permettono di creare sino a sei diversi schemi di puntata che vengono salvati come preimpostazioni per la puntata a un solo clic.
Quando "Puntata avanzata" viene abilitata in Opzioni, l'interfaccia della puntata a schema viene visualizzata nel margine superiore sinistro della ruota numerata.
Cominciare piazzando le puntate desiderate sulla ruota numerata. Quando si è convinti dello schema della puntata, fare clic sul pulsante SALVA PATTERN. Vengono visualizzati sei pulsanti di memorizzazione dello schema. Fare clic su uno dei sei pulsanti dello schema per memorizzare lo schema, o fare clic sulla X alla sinistra dei pulsanti dello schema per annullare.
Quando uno schema è stato salvato in un pulsante di preimpostazione, il pulsante è disponibile per l'uso nella puntata. Il posizionamento del cursore su un pulsante di preimpostazione evidenzia lo schema della puntata sulla ruota numerata. Il clic sul pulsante di preimpostazione piazza la puntata come è stata salvata. Ogni volta che si fa clic sul pulsante di preimpostazione, l'importo della puntata sull'area corrispondente aumenta di conseguenza.
Per annullare uno schema di puntata preimpostato, fare clic sul pulsante CANCELLA PATTERN e poi sulla preimpostazione precedentemente salvata. Una volta annullato, il pulsante di preimpostazione non è più disponibile sino a che vi viene salvato un nuovo schema di puntata.

Puntate Cronologia esperta
Fare clic sul pulsante CRONOLOGIA ESPERTA nella parte inferiore del campo di gioco per attivare la visualizzazione Cronologia esperta. Tale visualizzazione viene rimossa quando il pulsante (ora etichettato CHIUDI CRONOLOGIA) viene cliccato nuovamente o quando si inizia un gioco.
La visualizzazione Cronologia esperta raffigura la relativa frequenza di ciascun numero e di ciascun tipo di eguale puntata in denaro (pari, dispari, alto, basso, rosso, nero) nei precedenti 250 risultati. Il risultato è tanto più frequente, quanto più grande o lunga è la rispettiva barra colorata.
La visualizzazione Cronologia esperta indica anche i sei "Numeri caldi" di maggiore frequenza e i sei "Numeri freddi" di minore frequenza negli ultimi 250 giochi. Alcuni giocatori di schemi utilizzano questa funzione per cercare di capitalizzare su serie vincenti o per cercare di identificare numeri ritardatari.
Ciascun indicatore cronologico sulla schermata Cronologia esperta è anche una zona di avvio puntata. Piazzare il cursore su uno degli indicatori della cronologia per visualizzare i punti corrispondenti sulla ruota numerica. Facendo clic su questi indicatori della cronologia si effettua la puntata corrispondente del valore della fiche selezionata.

Colour Up Bonus

È possibile piazzare una puntata Colour Up Bonus oltre a, o invece di una qualunque puntata al tavolo. Questa puntata paga se la combinazione dei numeri delle tre ruote corrisponde a una delle vincite elencate nella tabella di pagamento del Colour Up Bonus:

Combinazione

Risultati su 3 ruote

Tre zero

Tre zeri.

Tris

Tre numeri corrispondenti (diversi da zero).

Doppio zero

Pari di zero

Scala

Sequenza di tre numeri numericamente adiacenti: 0-1-2, 1-2-3, e così via sino a 34-35-36. I numeri possono essere in qualsiasi ordine, come 8-10-9.

Pari

Due numeri corrispondenti (diversi da zero).

Colore

Tre numeri rosso o tre numeri neri. Nota: un risultato in cui tutti i tre numeri sono verdi viene pagato come la più alta vincita con tre zero.

 

Per un determinato risultato su 3 Wheel si paga solo la vincita più alta.

RTP

La percentuale statistica di ritorno al Giocatore (Return To Player) del gioco 3 Wheel Roulette varia fra il 95.99% e il 97.29%.

Opzioni

Il clic sul pulsante OPZIONI rivela un menu di controlli che permettono di personalizzare diversi aspetti del gioco per rispondere a ogni esigenza:

Velocità Permette di controllare la velocità del gioco. In modalità NORMALE tutte le animazioni del gioco si avviano. In modalità TURBO il ritmo di gioco viene accelerato eliminando alcune animazioni. Questo non influisce sulla modalità di gioco o sulle regole del gioco.

Qualità grafica:

  • OTTIMA - la grafica è ottima, ma le prestazioni potrebbero risentirne.
  • ALTA (predefinita) - Impostazioni grafiche e prestazionali ottime.
  • MEDIA - Qualità inferiore a vantaggio delle prestazioni.
  • BASSA - Bassa qualità grafica ma prestazioni delle animazioni ottimali anche sui computer più lenti.


Scommesse avanzate Permette di posizionare su ATTIVATO o DISATTIVATO l'area delle scommesse avanzate che offre accesso alle puntate a schema e alle puntate speciali.

Voce Permette di posizionare su ATTIVATO o DISATTIVATO l'annuncio vocale dei risultati del gioco. Se l'audio viene disattivato totalmente, gli annunci vocali vengono ugualmente disattivati indipendentemente dalle impostazioni delle Opzioni

Regole e Ulteriori informazioni

Il malfunzionamento rende nulli tutti i pagamenti e le giocate.
Le puntate esterne (pari, dispari, alto, basso, rosso, nero, dozzina o colonna) non coprono un risultato zero-verde.
I limiti di puntata minimo e massimo della tabella sono elencati nella tabella di pagamento. Questi riflettono la puntata totale su tutte le ruote e/o qualsiasi puntata Colour Up Bonus™.
Se la fiche più piccola disponibile è inferiore alla puntata minima del tavolo, si possono piazzare puntate con questa fiche, ma non si possono giocare finché il totale di tutte le puntate non soddisfa il requisito minimo del tavolo.
Oltre al limite massimo generico del tavolo, esiste anche un limite per ciascun tipo di puntata. Vedere la tabella di pagamento per i dettagli.
Solo il vincente più alto viene pagato per una puntata Colour Up Bonus™.

"Baccarat" è un gioco in tempo reale con regole e procedure molto simili al classico baccarat (o Punto Banco).

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

Il gioco si svolge tra il giocatore e il banco. Il croupier distribuisce due carte scoperte (una per se stesso e una per il giocatore) in ogni estrazione del gioco. Le carte vengono distribuite una alla volta. La prima carta sarà quella del giocatore. In situazioni speciali, per il giocatore e/o per il banco viene distribuita una terza carta. L'obiettivo del gioco è ottenere una somma totale di punti che sia quanto più vicina possibile o uguale a 9 (nove) quando, secondo le regole, non è consentito distribuire altre carte. Si verifica un pareggio quando la carta del giocatore e la carta del banco hanno lo stesso numero di punti.

Il valore numerico delle carte dal Due (2) al Nove (9) è pari al numero dei punti della carta. Le figure e il Dieci (10) valgono invece zero (0). L'Asso ha una valore di 1 (un) punto. I punti delle carte vengono quindi sommati per determinare il punteggio del giocatore. Se la somma totale è espressa con un numero a due cifre, la prima cifra viene ignorata e la somma dei punti viene determinata solo dalla seconda cifra.

Ad esempio, la somma di Nove (9) e Quattro (4) è 13, quindi il risultato finale sarà 3. La somma di Sette (7) e Otto (8) è 15, quindi il risultato finale sarà 5.

È possibile piazzare le puntate del primo round anche prima della distribuzione delle carte. Le puntate possono essere effettuate su uno o più risultati disponibili. È possibile piazzare le puntate del secondo round quando il giocatore riceve la prima carta e vengono aggiornate le quotazioni. Le puntate effettuate sul precedente round di puntata non hanno alcuna influenza su quelle successive. Quindi è possibile piazzare le puntate sugli stessi risultati o su risultati diversi più di una volta. È possibile piazzare le puntate del terzo round quando il banco riceve la prima carta e vengono aggiornate le quotazioni. Dopo questo round di puntata, il giocatore e il banco ricevono la seconda e, se necessario, la terza carta. Vengono quindi determinati i risultati e sullo schermo viene visualizzato il vincitore dell'estrazione.

In caso di pareggio, le puntate effettuate su questo risultato risulteranno vincenti e verranno quindi pagate. Le puntate piazzate sul giocatore e/o sul banco vengono annullate e l'importo della scommessa viene restituito (quotazioni a uno (1,00)

COME EFFETTUARE UNA PUNTATA

Accedi al tuo conto;

Se necessario, effettua un versamento,

Seleziona una categoria di puntata e scegli il risultato dell'estrazione;

Inserisci la scommessa nel campo "dell'importo" del coupon;

Premi il pulsante "Scommetti";

Viene visualizzato un messaggio che conferma la puntata dopo l'esecuzione della scommessa.

Il mazzo di carte

Il mazzo è formato da 6 mazzi di 52 carte francesi (senza i jolly).

 

Il valore delle carte

Le carte hanno i seguenti valori:

  • l’ asso vale 1 o 11, l’asso assume automaticamente il miglior valore, ovvero quello che più si avvicina a 21, se possibile, senza superarlo;
  • le carte dal 2 al 9 hanno i valori indicati sulla carta, ad esempio, il 3 vale 3 punti, il 4 vale 4 punti e così via; · il 10, il fante, la regina e il re hanno valgono 10 punti.

 

Scopo del gioco

Lo scopo del gioco consiste nel totalizzare un punteggio superiore a quello del banco senza superare 21.

 

Svolgimento del gioco

Il mazzo viene mischiato a inizio di ogni colpo.

 

· Puntate iniziali

Ogni tavolo ha un certo numero di postazioni, sulle quali poter puntare, variabile da 1 a 5. La puntata minima e la puntata massima consentite su ogni singola postazione sono indicate su ciascun tavolo. La somma delle puntate nel corso di una singola mano non potrà in ogni caso superare il limite stabilito dalla normativa in vigore (attualmente € 1.000,00).

Non sono accettate puntate che superano il credito a disposizione sul tavolo.

Per iniziare a giocare, il giocatore deve selezionare la puntata desiderata ( “puntata unitaria”) e poi cliccare su una postazione. Il giocatore può:

  • variare la puntata unitaria;
  • aumentare il valore di una puntata cliccando nuovamente su una postazione; - azzerare tutte le puntate piazzate cliccando sul tasto “Annulla”.

Se ha già giocato almeno una mano, per piazzare le stesse puntate iniziali dell’ultima mano, può cliccare sul tasto “Ripeti

 

· Distribuzione delle carte

Quando il giocatore ha piazzato tutte le puntate desiderate, clicca sul tasto “Carte” per iniziare il gioco.

Dopo aver cliccato sul tasto “Carte” non è più possibile variare le puntate iniziali.

Le carte vengono distribuite come segue:

  • partendo da destra, viene data una carta scoperta a tutte le postazioni sulla quale è stata piazzata una puntata (“postazioni attive”);
  • poi viene data una carta scoperta al banco;
  • poi, sempre partendo da destra, viene data una seconda carta scoperta alle postazioni attive.

 

· Le scelte del giocatore

Finita la distribuzione iniziale delle carte, il giocatore deve decidere cosa fare partendo dalla prima postazione attiva di destra. Le opzioni a disposizione sono le seguenti.

  • Stare

Il giocatore resta con il punteggio che ha e la mano passa alla postazione successiva o, se si sta giocano sull’ultima postazione attiva di sinistra, la mano passa al banco.

  • Tirare una carta

Al giocatore verrà data una carta e:

    • se supera i 21,”sballa”, perde la puntata e la mano passa;
    • se non sballa, la mano resta alla stessa postazione e deve decidere nuovamente se stare o tirare.
  • Raddoppiare

La puntata viene raddoppiata, viene automaticamente data una sola carta e la mano passa. Si può raddoppiare solo quando si hanno due carte.

  • Dividere le due carte se hanno lo stesso valore (Split) se le due carte hanno lo stesso valore, dividendo, si possono formare due distinte mani,ciascuna delle quali avrà una puntata pari a quella iniziale.

Inizialmente il giocatore avrà quindi una sola carta per ciascuna mano e verrà data automaticamente una seconda carta su ciascuna delle due mani.

Se il giocatore ha diviso due assi non può chiedere un’altra carta e la mano passa. Se, invece ha diviso qualsiasi altra carta, ha a disposizione tutte le opzioni.

Nel caso di divisione, valgono le seguenti regole:

 

    • non si può dividere ulteriormente una mano già divisa;
    • l’eventuale 21 con due carte non vale come “blackjack” ma vale come semplice 21.

 

· Le scelte del banco

Il banco non può effettuare scelte ma deve stare o tirare seguendo rigidamente la seguente regola:

il banco deve tirare se ha un punteggio inferiore a 17 e deve stare se ha un punteggio uguale o superiore a 17.

 

Punteggi e vincite

 

Se il giocatore supera il punteggio di 21 su una qualsiasi postazione, “sballa” e perde la puntata indipendentemente dal punteggio che farà il banco.

Se non sballa, l’esito delle puntate si determina confrontando il punteggio delle singole postazioni con quello del banco.

 

N.B. Le chips delle postazioni che hanno sballato, verranno ritirate alla fine della mano e non durante

 

  • Se il banco sballa, o se totalizza un punteggio inferiore a quello del giocatore, verrà pagata una vincita pari alla puntata (vincita 1 a 1)
  • Se il giocatore totalizza un punteggio inferiore a quello del banco, perde la puntata.
  • Se il giocatore totalizza un punteggio uguale a quello del banco, è una situazione di parità e verrà restituita la puntata.
  • Se il giocatore totalizza 21 con solo due carte (un asso e una carta di valore 10), ha fatto “blackjack” e verrà pagata una vincita pari a una volta e mezza la puntata (vincita 3 a 2) a meno che anche il banco faccia “blackjack”, nel qual caso è una situazione di parità e verrà restituita la puntata.

 

N.B. il black jack della punta viene pagato alla fine della mano e non durante

 

  • Se il giocatore totalizza un punteggio superiore a quello del banco, senza aver fatto “blackjack”, verrà pagata una vincita pari alla puntata (vincita 1 a 1)

 

RTP e Strategia base

 

La percentuale teorica di ritorno al giocatore (RTP) è pari al 99,36% applicando la migliore strategia di gioco

Nella tabella sottostante viene riepilogata la strategia di gioco consigliata per ottimizzare le proprie probabilità di vincita, senza tener conto delle carte uscite.

 

Punteggio

Carta scoperta del banco

giocatore

2

3

4

5

6

7

8

9

10

A

da 4 a 8

T

T

T

T

T

T

T

T

T

T

9

T

R

R

R

R

T

T

T

T

T

10

R

R

R

R

R

R

R

R

T

T

11

R

R

R

R

R

R

R

R

R

T

12

T

T

S

S

S

T

T

T

T

T

13

S

S

S

S

S

T

T

T

T

T

14

S

S

S

S

S

T

T

T

T

T

15

S

S

S

S

S

T

T

T

T

T

16

S

S

S

S

S

T

T

T

T

T

17

S

S

S

S

S

S

S

S

S

S

18

S

S

S

S

S

S

S

S

S

S

19

S

S

S

S

S

S

S

S

S

S

20

S

S

S

S

S

S

S

S

S

S

21

S

S

S

S

S

S

S

S

S

S

A e 2

T

T

T

R

R

T

T

T

T

T

A e 3

T

T

T

R

R

T

T

T

T

T

A e 4

T

T

R

R

R

T

T

T

T

T

A e 5

T

T

R

R

R

T

T

T

T

T

A e 6

T

R

R

R

R

T

T

T

T

T

A e 7

S

R

R

R

R

S

S

T

T

T

A e 8

S

S

S

S

S

S

S

S

S

S

A e 9

S

S

S

S

S

S

S

S

S

S

2 e 2

D

D

D

D

D

D

T

T

T

T

3 e 3

D

D

D

D

D

D

T

T

T

T

4 e 4

T

T

T

D

D

T

T

T

T

T

5 e 5

R

R

R

R

R

R

R

R

T

T

6 e 6

D

D

D

D

D

T

T

T

T

T

7 e 7

D

D

D

D

D

D

T

T

T

T

8 e 8

D

D

D

D

D

D

D

D

T

T

9 e 9

D

D

D

D

D

S

D

D

S

S

10 e 10

S

S

S

S

S

S

S

S

S

S

A e A

D

D

D

D

D

D

D

D

T

T

 

Dove:

T

S

R

D

= tiro

= sto

= raddoppio

= divido (Split)

 

Puntate speciali

 

Oltre al gioco base sopra illustrato, si possono piazzare le seguenti puntate:

 

  • Perfect pair

Prima che inizi la distribuzione, è possibile piazzare su ciascuna postazione attiva una puntata pari a metà della puntata iniziale su quella postazione.

L’esito della puntata sul perfect pair viene determinato esaminando le due carte: o se le due carte sono uguali ma di colore diverso (ad esempio 9f e 9c) viene pagata 5 volte la puntata sul perfect pair;

 

    • se le due carte sono uguali, di stesso colore ma di seme diverso (ad esempio 9f e 9p) viene pagata 10 volte la puntata sul perfect pair;
    • se le due carte sono uguali e di stesso seme (ad esempio 9f e 9f) viene pagata 30 volte la puntata sul perfect pair;

in tutti gli altri casi si perde la puntata sul perfect pair.

 

La percentuale teorica di ritorno al giocatore sulle puntate perfect pair (RTP) è pari al 94,21 %

 

  • Assicurazione

Se nella distribuzione iniziale il banco ha l’asso, prima di prendere qualsiasi altra decisione, è possibile piazzare su ciascuna postazione attiva una puntata pari a metà della puntata iniziale. Se il banco fa blackjack viene pagata 2 volte la puntata iniziale (vincita 2 a 1), se il banco non fa blackjack si perde la puntata.

La percentuale teorica di ritorno al giocatore sull’assicurazione (RTP) è pari al 92,60 %

 

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

 

Elenchiamo I tasti delle varie situazioni di gioco, precisando che al giocatore appariranno solo i tasti tra cui può effettivamente scegliere.

 

L’importo della puntata va impostato selezionando le chips fino al valore desiderato.

  • Per confermare la puntata cliccare su “Carte” · Per annullare la puntata cliccare su “Annulla”
  • Per raddoppiare cliccare su “Raddoppia”
  • Per splittare cliccare su “Splitta”
  • Scelta di gioco dopo aver già comunicato la puntata : “Stai”, “Carta”
  • per piazzare le stesse puntate iniziali dell’ultima mano, cliccare sul tasto “Ripeti

 

Disconnessioni e inattività

Eventuali disconnessioni e rientri nel gioco vengono gestiti come segue:

Chiusura della sessione se utente inattivo

Se il giocatore non esegue un azione di gioco o un versamento entro 20 minuti dall’ultima azione effettuata, apparirà un alert di inattività ed il giocatore verrà disconnesso.

Connessioni doppie: un giocatore entra nel gioco mentre è già connesso al gioco

Se un giocatore entra mentre lui stesso è già connesso al gioco, la prima connessione viene chiusa.

Disconnessioni e riconnessioni automatiche

In caso di disconnessione di un giocatore, il sistema prova diversi tentativi di riconnessione per circa 2 minuti (in questo lasso di tempo appare l’alert di riconnessione in corso).

Se dopo 2 minuti il giocatore non si ricollega, i tentativi di riconnessione terminano e appare l’alert di disconnessione definitiva.

Chiusura della sessione se utente disconnesso

Quando un utente si disconnette, il sistema, prima di chiudere la sessione (e quindi accreditare il credito residuo):

  • se ci sono scelte in sospeso , il sistema non chiude subito la sessione e permette all’utente di rientrare ed effettuare la scelta.

Se l’utente non si ricollega entro 1 settimana ,il sistema effettua per lui le scelte applicando la strategia base come descritta nel capitolo “ RTP e strategia base”

Terminata la giocata, determina la vincita e chiude la sessione accreditando il credito residuo sul conto di gioco.

 

  • se non ci sono scelte in sospeso, il sistema attende 3 minuti per dare tempo all’utente di ricollegarsi. Dopo 3 minuti la sessione viene chiusa e il credito residuo accreditato sul conto di gioco.

 

Malfunzionamenti

 

Al fine del calcolo del credito residuo, fa fede la situazione relativa all'ultima mano completata correttamente e comunicato al giocatore, prima dell'interruzione per malfunzionamento.

Se il malfunzionamento si verifica durante una scelta, il sistema, al suo ripristino, effettua per lui le scelte effettua per lui le scelte applicando la strategia base come descritta nel capitolo “ RTP e strategia base”

Terminata la giocata, determina la vincita e chiude la sessione accreditando il credito residuo sul conto di gioco.

Vengono utilizzati cinque dadi identici con le facce numerate dall’1 al 6. I dadi vengono lanciati tutti assieme sulla tavola da gioco. Viene effettuato un lancio unico con eccezione di alcuni casi speciali quando il lancio deve venire ripetuto.  Tutti e cinque i dadi , dopo che il lancio e’ stato effettuato, devono fermarsi chiaramente su di un lato numerato. Il risultato viene dato dalla somma aggregata dei numeri presenti sulle facce dei cinque dadi che sono rivolte verso l’alto.  Il croupier annunciera’ la combinazione vincente spostando i cinque dadi da sinistra a destra nella zona predefinita del tavolo.

Ad ogni lancio corrisponde solo una possibilita’ di puntare per il giocatore.

La fase di puntata dura circa 4 minuti, mentre ogni 5 minuti viene effettuato un lancio dei dadi

Come giocare

Accedi al tuo conto;

Effettua un deposito se necessario;

Seleziona una categoria e scegli una opzione sulla quale puntare;

Inserisci l’ammontare desiderato nel campo del biglietto che dice “Ammontare”;

Clicca sul pulsante “Punta”;

Un messaggio “Puntata eseguita” apparira’ sullo schermo

Le vincite sono calcolate moltiplicando l’ammontare puntato per la quota dell’opzione scelta. Non si possono effettuare scommesse multiple sui GIOCHI LIVE.

Ogni lancio dei dadi viene registrato con un numero che poi puo’ essere recuperato cliccando sulla voce “Risultati”. 

 

Potete vedere lo storico delle puntate cliccando sulla voce “Cronologia puntate” .

 

       Regole del Gioco

        Glossario:

        1.1. Dado – oggetto cubico con sei faccie numerate dall’1 al 6 con i seguenti numeri nelle faccie opposte

        (1-6, 2-4, 3-5).

        1.2. Set di dadi – 5 dadi tutti uguali.

        1.3. Set di dadi di riserva – un altro set di 5 dadi tutti uguali.

        1.4. Contenitore – oggetto utilizzato per contenere, agitare e lanciare i dadi.

        1.5. Tavolo – zona inclinata in discesa illuminata dove vengono lanciati i 5 dadi con una zona per effettuare

        le puntate con le combinazioni possibili indicate.

        1.6. Combinazione vincente – risultato del lancio ottenuto  piazzando i 5 dadi nella zona preposta

         per indicare la combinazione ottenuta.

        1.7. Quote – numero che indica la probabilita’ di uscita dell’opzione scelta che verra’ moltiplicato

        per la puntata per determinare la vincita (inclusiva dell’ammontare puntato).

        Regole:

        2.1. Il Croupier mette i 5 dadi nel contenitore, lo agita e li lancia sul tavolo, tutto questo trasmesso

        in diretta sullo schermo.

        2.2. Vengono usati 5 dadi identici come indicato nel punto 1.1.

        2.3. I dadi vengono lanciati una sola volta a meno che non ci sia bisogno, in casi eccezionali, di ripetere il lancio.

        2.4. Il lancio viene considerato valido solo quando tutti e 5 i dadi terminano la loro corsa

        ed hanno una faccia rivolta verso l’alto che indica chiaramente il numero che la rappresenta

         per ottenere la combinazione vincente.

        2.5. Il risultato del lancio viene dato dalla somma dei puntini che rappresentano i numeri sulle faccie dei 5 dadi

        rivolte verso l’alto dopo che il lancio e’ stato effettuato.

        2.6. Il croupier annuncia la combinazione vincente spostando i dadi in una zona apposita del tavolo.

        2.7. Combinazioni possibili (i risultati vengono letti da sinistra a destra).

        2.7.1. Coppia + numero dei dadi partendo dal numero piu’ basso;

        2.7.2. Doppia coppia + dado rimanente. La Doppia coppia viene indicate dalla coppia piu’ alta dei dadi.

        2.7.3. Tris + dadi rimanenti dal valore piu’ basso a quello piu’ alto.

       2.7.4. Nessuna coppia con tutti i dadi infila dal piu’ basso al piu’ alto.

       2.7.5. Scala masima (2, 3, 4, 5, 6);

       2.7.6. Scala minima (1, 2, 3, 4, 5);

       2.7.7. Full house (tris + coppia);

       2.7.8. Poker (4 dadi tutti con numero uguale) + dado rimanente;

       2.7.9. Pokerissimo (5 dadi tutti con lo stesso numero).

       Fase puntate:

        3.1. C’e’ una sola fase di puntata per ogni lancio dei dadi ed i giocatori possono puntare

         su tutte le opzioni di scommessa possibili.

        3.1.1. La fase di puntata tra i lanci dura circa 4 minuti.

        Appena terminato il lancio inizia immediatamente la nuova fase di puntata per il lancio successivo.  

       Limite puntate:

        4.1.Limite sulla puntata massima e sulla puntata minima vengono determinati dalla Societa’

        che offre la possibilita’ di scommettere.

       Casi particolari:

        5.1. Annullamento del lancio:

        5.1.1. Il lancio puo’ essere cancellato per due possibili problemi tecnici:

        problemi di connessione con internet che creano problemi tecnici nello studio oppure per errore del Croupier.

        5.1.2. Nel caso di errore del Croupier il lancio verra’ cancellato se si presenta uno dei seguenti casi:

        5.1.2.1. Il dado cade dal tavolo da gioco.

        5.1.2.2. Il dado non termina la sua corsa su un lato e resta in bilico su un bordo.

        5.1.2.3.Dopo la ripetizione del lancio un dado almeno non rimane chiaramente con la faccia

         verso il basso completamente sul tavolo da gioco.

        5.1.2.4. Dopo la ripetizione del lancio non e’ possible determinare la combinazione finale. (vedi 2.7.);

        5.1.2.5. Dopo la ripetizione del lancio uno o piu’ dadi coprono completamente

         o parzialemente la linea sul tavolo che delimita la zona per mettere i dadi ed indicare la combinazione vincente.

        Il lancio viene ripetuto se: 

        5.2.1. Un dado almeno si ferma su di un bordo dopo il lancio.

         5.2.2. Almeno un dado non e’ completamente con la faccia verso il basso adiacente completamente al tavolo.

         5.2.3. Non puo’ essere determinate una combinazione vincente  (vedi 2.7.).

         5.2.4. Dopo il lancio uno o piu’ dadi terminano e coprono la linea totalmente o parzialmente

          che demarca la zona adibita per indicare la combinazione vincente sul tavolo.

         5.2.5. Almeno un dado cade dal tavolo prima, durante o al termine del lancio.

         5.3. La trasmissione video o audio del lancio non e’ in diretta o non esiste per niente.

          5.3.1. Se l’audio viene perso durante la trasimissione oppure il Croupier annuncia la combinazione sbagliata,

          il risultato corretto della combinazione viene ottenuta considerando la trasmissione video.  

           5.3.2. Se un giocatore non e’ in grado di vedere la trasmissione video in diretta per ragioni tecniche

            non dipendenti dalla Societa’ allibratrice ma dal giocatore stesso

           (nessuna connessione internet, mancanza di elettricita’, ecc.),

           ma  la trasmissione del lancio  puo’ essere trovata successivamente nell’archivio,

           il lancio effettuato viene considerato come valido.

           5.3.3. I risultati di ogni lancio e le rispettive trasmissioni possono essere trovate

            nell’archivio fornito sul sito web dalla societa’ organizzatrice del gioco.

War of Bets (Guerra) è un gioco di carte in cui si sfidano il giocatore e il banco.

Viene utilizzato un mazzo di carte normale.

La carta più alta sarà quella vincente. Nel caso in cui le carte abbiano un valore uguale, inizierà la "Guerra".

PROCEDURA DI GIOCO

Durante il gioco si affrontano il giocatore e il banco. A ogni estrazione del gioco il mazziere distribuisce una carta scoperta per sé e una carta scoperta per il giocatore. Le carte vengono distribuite una alla volta. La prima carta viene assegnata al giocatore. In speciali situazioni, al giocatore e al banco vengono distribuite la seconda, la terza carta e così via. L'obiettivo del gioco è ottenere la carta più alta sulla base del suo valore (all'interno del mazzo l'Asso è la carta più alta e il Due è la carta più bassa). Si verificherà una "Guerra" (pareggio) se la carta del giocatore e del banco hanno lo stesso valore.

Durante il primo round di puntata, è possibile effettuare le puntate anche prima della distribuzione delle carte.

Sarà possibile puntare su uno o più risultati disponibili. Durante il secondo round di puntata, è possibile effettuare le puntate quando il giocatore riceve la prima carta e le quotazioni sono aggiornate.

Le puntate effettuate nel precedente round di puntata non hanno alcun effetto su quelle successive, dal momento che è possibile effettuare le puntate sullo stesso risultato o su diversi risultati più di una volta.

In caso di "Guerra" (pareggio), il giocatore riceverà il pagamento nel caso in cui abbia scommesso su questo risultato. Le puntate piazzate sul giocatore e (o) sul banco verranno perse.

Per piazzare scommesse hai bisogno di?

Accedere al tuo conto;

Effettuare un deposito sul tuo conto se serve;

Selezionare una categoria di scommesse e la selezione sulla quale si vuole scommettere, o usare i coefficienti grafici sul video per piazzare la scommessa.

Compilare il campo “Posta” del coupon con l’importo che si desidera scommettere;

Cliccare sul bottone “Scommetti”;

Se la scommessa é inserita correttamente verrá visualizzato il messaggio “Scommessa effettuata correttamente”.

La vincita potenziale é calcolata moltiplicando la quota per l’importo scommesso. Le quote di Betgames.tv non possono essere combinate con le quote degli eventi sportivi o di altri giochi.

Si possono consultare i risultati dei differenti round sulla pagina "Risultati".

É possibile controllare lo storico delle scommesse sulla pagina „Scommesse“.

GIOCO REGOLE

1. Glossario:

1.1. Round di puntata: periodo di tempo in cui il giocatore può effettuare la puntata.

1.2. Quotazione: espressione numerica determinata sulla base della probabilità matematica di un risultato, moltiplicata per l'importo della puntata del giocatore per calcolare la vincita.

1.3. Valore: il valore della carta nella serie dello stesso seme (ad esempio, Due, Jack, Asso).

Il Due è il valore più basso, mentre l'Asso è il valore più alto.

1.4. Seme: uno dei quattro tipi di carte (Cuori, Quadri, Picche, Fiori) del mazzo.

1.5. Mazzo di carte: un mazzo di 52 (cinquantadue) carte formato da tredici carte per ognuno dei quattro semi

(Due, Tre, Quattro, Cinque, Sei, Sette, Otto, Nove, Dieci, Jack, Regina, Re, Asso).

1.6. Sabot: dispositivo utilizzato sul tavolo verde in cui vengono inseriti sei mazzi di carte prima dell'inizio del gioco.

1.7. Estrazione: una distribuzione di carte che inizia con il primo round di scommessa e che termina quando il mazziere annuncia il risultato, prende tutte le carte scoperte utilizzate sul tavolo e le inserisce nella cassetta delle carte usate.

1.8. Risultato della puntata: possibile interpretazione del risultato di un'estrazione espresso in quotazioni che possono cambiare nel corso dell'estrazione a seconda della modifica delle probabilità matematiche del risultato.

1.9. Opzioni di puntata: un elenco di tutti i risultati delle scommesse disponibili per il giocatore.

1.10. Giocatore: uno dei partecipanti della partita contrassegnato da un'immagine che riceve le carte dal mazziere.

1.11. Banco: uno dei partecipanti della partita contrassegnato da un'immagine che riceve le carte.

1.12. Guerra: risultato di un'estrazione, quando dopo la distribuzione, la carta del giocatore e la carta del banco hanno lo stesso valore.

1.13. Figura : Jack, Regina o Re di qualsiasi seme.

Regole:

2.1. Durante la partita il giocatore affronta il banco. Il mazziere distribuisce una carta scoperta a testa durante ogni estrazione.

2.2. Distribuzione:

2.2.1. Le carte vengono distribuite a turno fino a quando il giocatore e il banco hanno una carta scoperta.

2.2.2. Sarà il giocatore a ricevere la prima carta.

2.2.3. Quando il giocatore e il banco hanno ricevuto la carta scoperta, viene valutato il punteggio. Sulla base delle regole fisse, sarà quindi determinato il risultato: vincita del giocatore, vincita del banco o "Guerra".

2.3. L'obiettivo del gioco è ottenere una carta che abbia un valore superiore rispetto a quella dell'avversario.

2.3.1. Risulterà vincitore il contendente che ha ricevuto la carta più alta dopo la distribuzione delle carte scoperte.

2.3.2. Se dopo la distribuzione al giocatore e al banco, le carte hanno lo stesso valore si avrà un pareggio. Il risultato ottenuto sarà quindi una "Guerra"

Svolgimento del gioco:

3.1. Primo round di puntata. Durante il primo round di puntata è possibile effettuare le puntate anche prima della distribuzione delle carte. Sarà possibile puntare su uno o più risultati disponibili.

3.2. Secondo round di puntata Dopo il primo round di puntata, il giocatore riceve la prima carta e sulla schermata vengono visualizzate le nuove quotazioni per i risultati di puntata. Inizia quindi il secondo round di puntata. Le puntate effettuate nel primo round di puntata non hanno alcun effetto su quelle del secondo round di puntata. Di conseguenza sarà possibile effettuare le puntate sugli stessi o su differenti risultati più di una volta.

3.3. Fine della partita e definizione del risultato. Dopo il secondo round di puntata, il banco riceve una carta scoperta. Viene quindi determinato il risultato dell'estrazione e inizia una nuova estrazione.

3.4. Sostituzione delle carte:

3.4.1. Quando nel sabot rimangono meno di 40 carte, il mazziere annuncia la sostituzione del sabot dopo l'estrazione.

3.4.2. Il mazziere sposta tutte le carte utilizzate e non utilizzate nella cassetta delle carte usate. Il sabot vuoto viene sostituito con un sabot pieno con le carte mescolate, già pronto per essere utilizzato. La cassetta piena delle carte usate viene quindi svuotata e posizionata dietro al tavolo. Questa operazione viene effettuata in tempo reale in modo che i giocatori e il pubblico possano vederla.

3.5. Il mescolamento del mazzo. Con la sostituzione del sabot, un secondo mazziere sostituirà il primo, mescolerà le carte, in modo che tutti possano vedere, e le preparerà per la distribuzione.

Limiti di puntata:

4.1. I limiti di puntata massima e minima vengono determinati dall'operatore.

Casi speciali:

5.1. Annullamento delle estrazioni. Le estrazioni di War of Bets possono essere annullate se:

5.1.1. Lo scanner non effettua la scansione della carta o se le letture non corrispondono alle carte sul tavolo;

5.1.2. Una o più carte sono visualizzate in una posizione errata o se vengono mischiate;

5.1.3. Si verificano problemi tecnici (problemi di connessione a Internet, errori tecnici nello studio o errori del mazziere).

5.1.3.1. Errori del mazziere che determinano l'annullamento dell'estrazione:

5.1.3.1.1. La sequenza di distribuzione viene alterata (vedere il punto 2.2);

5.1.3.1.2. Una o più carte sono contrassegnate o danneggiate;

5.1.3.1.3. Una o più carte cadono dal tavolo o non possono essere visualizzate sullo schermo per un errore del mazziere;

5.1.3.1.4. Una o più carte del mazzo sono girate ed è visibile un'immagine/un numero a causa del mescolamento non corretto;

5.1.3.1.5. Il mazziere effettua la scansione di una o più carte in modo non corretto e le letture dello scanner non corrispondono alle carte presenti sul tavolo.

5.1.4. In caso di annullamento dell'estrazione, tutte le puntate sono annullate e le scommesse vengono restituite al giocatore (le quotazioni vengono portate a zero).

5.2. Eliminazione di una carta Durante una partita, le carte possono essere eliminate se:

5.2.1. Il mazziere estrae la carta dal sabot e la scopre prima che il round di puntata sia terminato;

5.2.2. Il programma non è in grado di effettuare la scansione o la lettura di una carta per motivi tecnici.

5.3. Procedura di eliminazione di una carta:

5.3.1. Il mazziere mostra la carta scoperta a tutti i giocatori;

5.3.2. Il mazziere annuncia che la carta in questione verrà eliminata;

5.3.3. Il mazziere inserisce la carta nella cassetta delle carte usate;

5.3.4. Il mazziere estrae una nuova carta dal sabot con cui sostituisce la precedente senza annullare l'estrazione.

Procedura di organizzazione della partita:

6.1. Le partite vengono svolte 24 ore su 24, 7 giorni su 7 con le interruzioni per le manutenzioni a richiesta. Tuttavia qualsiasi altra attività, inclusa la sostituzione delle carte e dei mazzieri, viene effettuata in tempo reale e in modo visibile a tutti.

Elementi del gioco:

7.1. Sei mazzi standard da 52 (cinquantadue) carte. Ogni carta ha un codice a barre univoco che viene sottoposto a scansione da parte dello scanner integrato del tavolo durante la distribuzione.

7.2. Lo scanner integrato del tavolo utilizzato per la scansione dei codici a barre delle carte.

7.3. La carta per il "taglio" utilizzata per coprire l'ultima carta del mazzo.

7.4. Il sabot con le carte mescolate per la distribuzione.

7.5. Un tavolo con due aree stampate per le carte del giocatore e del banco.

7.6. La cassetta per le carte usate in cui il mazziere inserisce le carte utilizzate dopo ogni estrazione.

Ulteriori informazioni:

8.1. Il presente testo delle regole e dei regolamenti è pubblicato in diverse lingue a scopo informativo per semplificare l'accesso dei giocatori. Sarà però la versione in lingua inglese a disciplinare i rapporti tra il giocatore e l'operatore. In caso di discrepanza tra una versione tradotta e la versione in lingua inglese del testo delle regole e dei regolamenti, sarà la versione in lingua inglese a prevalere.

Regole generali

Scegli fra le opzioni disponibili, es. "Più alta", "Fiori" o "Più bassa Rossa".
Scegli la posta. Clicca sulla carta che vuoi scoprire e vinci!
Gli Assi sono considerati carte basse.
Il mazzo viene rimescolato più volte durante il gioco. In dettaglio, questo avviene ogni qualvolta si inizia una nuova sessione, quando si clicca sul pulsante "Mischia Carte", quando si aggiungono fondi al tavolo ed, infine, quando si apre e successivamente richiude la finestra di Help presente durante il gioco.
Nota sul pulsante Accumula: Questo pulsante permette al giocatore di continuare a puntare le vincite della scommessa precedente, cumulativamente ed automaticamente, sulle puntate successive.

Vincite

Queste le regole per vincere:

  • Una carta uguale alla precedente risulta in perdita se viene selezionato "Più bassa" o "Più alta".
  • Se si dovessero selezionare più opzioni, queste si dovranno verificare entrambi affinchè si vinca la giocata.

RTP

In HiLo l'RTP (Return to player) è variabile a seconda della puntata effettuata ed è compreso tra l'89.00% e il 96.00%.

Compenso del Concessionario

La remunerazione del concessionario prima dell'imposta è definita, su base statistica e tenendo conto dell'applicazione di una strategia ottimale di gioco, nel 7,5% delle somme puntate, come valore medio.

Orari di apertura gioco

Il gioco è disponibile 24 ore al giorno 7 giorni su 7.

Cronologia partite

E' possibile accedere alla Cronologia delle partite, tramite la voce "Cronologia partite", sotto "INFORMAZIONI GENERALI" nel menu di sinistra presente nella sezione Grand-Royale del sito web del concessionario. Per accedere alla Cronologia delle partit è necessario effettuare prima il login.

Nel gioco vengono utilizzati due dadi (uno rosso e uno blu) con le facce numerate che riportano da 1 a 6 puntini.

Il presentatore inserisce i dadi nella scatola, per poi mescolarli e lanciarli sul tavolo da gioco.

Durante l'estrazione i dadi vengono lanciati solo una volta, eccetto i casi speciali in cui è necessario ripetere l'operazione.

Il lancio viene considerato come completato quando entrambi i dadi si fermano su una faccia creando in modo inequivocabile una combinazione con due dadi.

Il risultato dell'estrazione è determinato dalla combinazione dei due dadi sulla base del colore e del numero di puntini visualizzati sulla faccia superiore dopo il lancio

Il giocatore avrà a disposizione solo un round di puntata e potrà piazzare le sue scommesse su tutti i risultati disponibili per il lancio successivo.

Il round di puntata è il periodo di tempo compreso tra le due estrazioni e dura circa tre minuti.

Le estrazioni del gioco vengono effettuate ogni 4 minuti durante la giornata.

REGOLE

 Termini:

        1.1. Dado: piccolo cubo che riporta su ogni faccia un numero diverso di puntini (da 1 a 6)

        che viene lanciato per generare un numero casuale.

        1.2. Set di dadi: set formato da 2 dadi (uno rosso e uno blu).

        1.3. Set di dadi di riserva: set formato da 2 dadi (uno rosso e uno blu) visibile nell'immagine.

        1.4. Scatola dei dadi: contenitore utilizzato per conservare, mescolare e lanciare i dadi.

        1.5. Tavolo del gioco: una tavola speciale inclinata verso il basso

        con le luci e un'area per la combinazione fortunata.

        1.6. Combinazione fortunata: il risultato determinato dall'estrazione dopo il lancio dei dadi nell'area specifica

        sul tavolo dal gioco.

        1.7. Quotazioni: espressioni numeriche moltiplicate per la puntata del giocatore per calcolare le vincite.

 Regole:

        2.1. Il presentatore inserisce i dadi nella scatola e, dopo averli mescolati,

         li lancia sul tavolo del gioco durante la trasmissione dal vivo.

        2.2. Per il gioco vengono utilizzati due dadi (uno rosso e uno blu) con le facce numerate

        che riportano da 1 a 6 puntini.

        2.3. Durante l'estrazione i dadi vengono lanciati solo una volta,

       eccetto i casi speciali quando è necessario ripetere l'operazione (punto 5).

        2.4. Il lancio viene considerato come completato quando entrambi i dadi si fermano su una faccia

        nell'apposita area creando in modo inequivocabile una combinazione con due dadi.

        2.5. Il risultato dell'estrazione corrisponde alla combinazione dei dadi formata dai seguenti elementi:

        2.5.1. Il numero dei puntini visualizzati sulla faccia superiore dopo il lancio sul tavolo;

        2.5.2. Il colore di entrambi i dadi.

        2.6. Il presentatore identifica la combinazione fortunata sulla base di regole standard.

        2.7. Combinazioni di Dice Duel (36):

Gioco:

        3.1. Il giocatore avrà a disposizione solo un round di puntata e potrà piazzare le sue scommesse

        su tutti i risultati disponibili per il lancio successivo.

        3.1.1. Il round di puntata è il periodo compreso tra due estrazioni.

        Quando termina l'estrazione, inizia immediatamente il round di puntata per quella successiva.

        La trasmissione inizia al termine del round di puntata.

Limiti di puntata:

        4.1. I limiti delle puntate massima e minima vengono determinati dalla società.

Casi speciali:

Annullamento dell'estrazione:

            5.1.1. È possibile annullare l'estrazione per problemi tecnici: problemi della connessione a Internet,

            problemi tecnici in studio o errori del presentatore;

            5.1.2. Errori del presentatore che possono annullare l'estrazione:

            5.1.2.1. Quando il dado cade dal tavolo prima, durante o dopo un lancio ripetuto;

            5.1.2.2. Quando, durante un lancio ripetuto, il dado si blocca sul bordo;

            5.1.2.3. Quando, durante un lancio ripetuto, il dado non si posiziona completamente su una delle sue facce;

            5.1.2.4. Quando, durante un lancio ripetuto, non è possibile determinare la combinazione (punto 2.7);

            5.1.2.5. Quando dopo il lancio ripetuto, un dado copre, parzialmente o completamente,

            la linea dell'area della combinazione fortunata;

Il lancio viene ripetuto se:

            5.2.1. Il dado si blocca sul bordo dopo il lancio;

            5.2.2. Il dado non si posiziona completamente su una delle sue facce;

            5.2.3. Non è possibile determinare la combinazione (punto 2.7);

            5.2.4. Dopo il lancio, un dado copre, parzialmente o completamente,

             la linea dell'area della combinazione fortunata;

            5.2.5. Quando il dado cade dal tavolo prima, durante o dopo il primo lancio;

In caso di assenza di trasmissione video o audio o di mancata corrispondenza.

In caso di perdita dell'audio durante la trasmissione o quando il presentatore annuncia una combinazione vincente errata,

i risultati corretti dell'estrazione vengono determinati dalla trasmissione video.

Se un giocatore non visualizza la trasmissione dal vivo a causa di problemi tecnici dipesi dalla sua postazione (assenza di connessione o di linea elettrica e così via)

ma la trasmissione è disponibile nell'archivio, l'estrazione viene considerata come eseguita correttamente.

I risultati di ogni estrazione e l'archivio per le trasmissioni vengono messi a disposizione sul sito Web dell'organizzatore.

Significato dei termini usati

I termini sotto elencati avranno il significato che segue:

Roulette: l’oggetto grafico posto in alto centro nel quale gira la pallina; 

Ruota: la parte interna, rotante della Roulette; 

Area Puntate: l’area dedicata alle puntate con i numeri dallo zero al trentasei e le altre puntate ammesse. 

Area Selezione Puntata Unitaria: l’area dove è possibile selezionare la puntata unitaria.  

Regole e informazioni preliminari

Portare o aggiungere fondi sul credito a vostra disposizione 

Quando si apre la finestra con la roulette vi verrà chiesto di portare fondi dal vostro conto di gioco al credito a vostra disposizione per effettuare giocate alla roulette.

Potrete versare l’importo desiderato fino al massimo che avete sul vostro conto di gioco ma senza superare l’importo  massimo consentito di € 1.000,00. Vi verrà mostrato l’esito del versamento e, se andato a buon fine, l’importo versato verrà mostrato nella casella “Credito”.

In qualsiasi momento potete aggiungere fondi al credito a vostra disposizione sulla roulette cliccando sull’apposito pulsante. L’importo complessivo che potete portare sulla roulette nel corso di una sessione di gioco non può superare € 1.000,00. 

Informazioni sulla sessione di gioco 

Una sessione di gioco è univocamente contraddistinta dai seguenti parametri:

  • Codice sessione AAMS (16 caratteri alfanumerici)
  • Codice partecipazione AAMS (16 caratteri alfanumerici)
  • Numero di sessione del concessionario (caratteri numerici)

Inoltre ogni giocata, inclusi versamenti e prelievi, è contraddistinta da un numero di giocata.  

Le Puntate 

 

La puntata unitaria 

Prima di piazzare una puntata bisogna selezionare la puntata unitaria che si desidera fare  nell’Area Selezione Puntata Unitaria. 

Informazioni sulle puntate – puntata minima e massima 

Nella versione desktop, se posizionate il cursore del mouse su un qualsiasi punto dell’Area Puntate, apparirà una piccola finestra che vi darà le seguenti informazioni sulla puntata che potete fare:  Il tipo di puntata,

  • Il pagamento,
  • la puntata minima,
  • la puntata massima,
  • la somma delle puntate in essere su quel tipo di puntata. 

Inoltre, verranno evidenziati i numeri che si stanno puntando. 

Nella versione mobile, invece, i limiti delle puntate possono essere esaminati cliccando sul tasto “Limiti puntate” 

Come piazzare le puntate

Per piazzare una puntata bisogna:

  • nella versione desktop: posizionare il cursore del mouse sulla zona che determina la puntata e poi cliccare con il tasto sinistro del mouse.  
  • nella versione mobile:posizionare il dito sulla puntata desiderata e poi alzare il dito.

Nella casella denominata “Puntata in corso” viene aggiornato in tempo reale l’importo totale puntato.  

I tipi di puntata

 

Pieno paga 35:1, ovvero paga 36 volte la somma puntata.

Puntare un pieno significa puntare su un solo numero e il pagamento previsto verrà effettuato solo se uscirà quel numero.

Cavallo paga 17:1, ovvero paga 18 volte la somma puntata.

Puntare su un cavallo significa puntare su due numeri adiacenti e il pagamento previsto verrà effettuato se uscirà uno dei due numeri puntati.

Terzina paga 11:1, ovvero paga 12 volte la somma puntata.

Puntare su una terzina significa puntare su tre numeri e il pagamento previsto verrà effettuato se uscirà uno dei tre numeri puntati.

Quartina paga 8:1, ovvero paga 9 volte la somma puntata.

Puntare su una quartina significa puntare su quattro numeri e il pagamento previsto verrà effettuato se uscirà uno dei quattro numeri puntati.

Sestina paga 5:1, ovvero paga 6 volte la somma puntata.

Puntare su una sestina significa puntare su sei numeri e il pagamento previsto verrà effettuato se uscirà uno dei sei numeri puntati. 

Colonna paga 2:1, ovvero paga 3 volte la somma puntata.

Puntare su una colonna significa puntare i dodici numeri che la compongono e il pagamento previsto verrà effettuato se uscirà uno dei dodici numeri puntati. Le colonne sono così composte:

“col 1” numeri 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36;

“col 2”  numeri 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32,35;

 

“col 3” numeri 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31,34.

 

Dozzina paga 2:1, ovvero paga 3 volte la somma puntata 

Puntare su una dozzina significa puntare i dodici numeri che la compongono e il pagamento previsto verrà effettuato se uscirà uno dei dodici numeri puntati. Le dozzine  sono così composte:

 “PRIMA DOZZINA" numeri dall’1 al 12;

“SECONDA DOZZINA” numeri dal 13 al 24;

“TERZA DOZZINA” numeri dal 25 al 36;

 

Le puntate che seguono sono dette “Puntate semplici” e hanno tutte le seguenti proprietà: 

pagano 1:1, ovvero pagano 2 volte la somma puntata

Puntare su una Puntata semplice significa puntare i diciotto numeri che la compongono e il pagamento previsto verrà effettuato se uscirà uno dei diciotto numeri puntati. 

Se esce lo zero viene restituita la metà della puntata effettuata. 

 

Le Puntate semplici sono:

ROSSO : si puntano i 18 numeri rossi 

NERO: si puntano i 18 numeri neri; 

PARI : si puntano i 18 numeri pari; 

DISPARI: si puntano i 18 numeri dispari; 

BASSO: si puntano i numeri dall’1 al 18; 

ALTO: si puntano i numeri dal 19 al 36;  

 

Le puntate ammesse 

Si possono effettuare più puntate, anche di diverso tipo.

Si può modificare la puntata unitaria nel corso delle puntate: la nuova puntata unitaria si applicherà alle puntate effettuate dopo la modifica, le puntate precedenti resteranno invariate.  

 

Eliminare le puntate

Per eliminare le puntate precedentemente piazzate:

  • cliccare sul tasto “Annulla ultima” per eliminare l’ultima puntata piazzata;
  • cliccare sul tasto “Annulla tutto” per eliminare tutte le puntate precedentemente piazzate.

Nella versione desktop è inoltre possibile eliminare una singola puntata trascinandola fuori dall’Area Puntate.

 

Confermare le puntate piazzate

Per confermare le puntate bisogna cliccare sul pulsante “Gira”.

Quando cliccate sul pulsante “Gira” la pallina inizierà a girare e si fermerà sul “Numero Uscito”.

Quando la pallina si ferma sul Numero uscito: 

    • viene posizionato il segnaposto sull’Area Puntate in corrispondenza del Numero Uscito, eventualmente sopra le puntate piazzate su quel numero;
    • vengono tolte dall’Area Puntate tutte le puntate che non danno diritto a un pagamento, quindi rimarranno sul Area Puntate solo le puntate che danno diritto a un pagamento;
    • nella casella vincita apparirà il pagamento al quale si ha diritto;
    • il credito verrà aumentato del pagamento al quale si ha diritto; 
    • verranno eliminate anche le puntate vincenti e verrà tolto il segnalino;
    • la casella Puntate in corso si azzererà.

Se, in precedenza, avevate già confermato almeno una puntata, il tasto “Gira”

sarà rinominato “Ripeti e gira”, cliccando sul pulsante, verrà piazzata e confermata la puntata precedente. 

 

Altri modi per piazzare le puntate

 

    • Ripetere la puntata precedente

Potete cliccare sul pulsante “Ripeti” per piazzare le stesse puntate precedentemente confermate. Una volta cliccato, il pulsante si trasforma in “Ripeti x 2”; cliccando il pulsante la puntata precedente verrà raddoppiata. Dopo aver cliccato “Ripeti x 2”,  il pulsante si trasformerà in “Ripeti x 4” e la la puntata precedente verrà quadruplicata.

    • Puntata Preferita (Lucky numbers)

 In qualsiasi momento potete memorizzare l’insieme delle puntate presenti sull’ Area Puntate. Se avete memorizzato un’insieme di puntate le potete piazzare, sostituendole alle eventuali puntate in corso, cliccando sull’apposito pulsante.

    • Puntate speciali 

Se cliccate sul tasto “Puntate speciali” si aprirà un pannello dal quale è possibile piazzare alcune puntate predefinite. Ogni puntata speciale è un insieme di puntate tipiche del gioco della Roulette. Cliccando sulle diverse zone della parte centrale del pannello, vengono piazzate le seguenti puntate:

Nassa: puntata totale = 5 fiches 

    1. fiche sui cavalli 0-3,2-15,32-35
    2. fiche sui pieni del 19 e del 26

In pratica vengono puntati, con diverse modalità, tutti i numeri di un ristretto settore vicino allo zero.

Vicini dello zero: puntata totale = 9 fiches

     fiches sulla terzina 0--3

2 fiches sulla quartina 25-26-28-29

1 fiche sui cavalli 4-7,12-15,18-21,19-22,32-35

In pratica vengono puntati, con diverse modalità, tutti i numeri di un ampio settore vicino allo zero.

Serie: puntata totale = 6 fiches

1 fiche sui cavalli 5-8,10-11,13-16,23-24,27-30,33-36

In pratica vengono puntati, con cavalli, tutti i numeri del settore opposto dello zero.

Orfanelli: puntata totale = 5 fiches

1 fiche sui cavalli 6-9,14-17,17-20,31-34 1 fiche sul pieno 1

In pratica vengono puntati, con diverse modalità, tutti i numeri dei due settori tra i vicini dello zero e la serie. 

Nella versione desktop, inoltre, cliccando sui diversi tasti delle parte laterale destra del pannello “Puntate speciali”, verranno piazzate le seguenti puntate:

Serie 8-11-23-30: puntata totale = 10 fiches

Oltre alle puntate previste per la Serie, vengono puntati i pieni sui numeri 8,11,23,30, che sono i numeri centrali della Serie.

Orfanelli pieni: puntata totale = 8 fiches

1 fiche sui pieni 1,6,9, 14,17,20,31,34

In pratica vengono puntati tutti con pieni i numeri dei due settori degli orfanelli.

Gioco 7-9: puntata totale = 6 fiches

1 fiche sui cavalli 7-8,8-9,17-18,28-29

1 fiche sui pieni 19 e 27

Cavalli 0-1: puntata totale = 5 fiches

1 fiche sui cavalli 0-18,10-11,20-21

1 fiche sui pieni 30 e 31

Cavalli 1-2: puntata totale = 5 fiches

1 fiche sui cavalli 1-2,11-12,31-32

1 fiche sui pieni 21 e 22 

Cavalli 2-3: puntata totale = 5 fiches

1 fiche sui cavalli 2-3,22-23,32-33

1 fiche sui pieni 12 e 13

Cavalli 3-4: puntata totale = 6 fiches

1 fiche sui cavalli 13-14,23-24

1 fiche sui pieni 3,4,33,34 

Cavalli 4-5: puntata totale = 5 fiches

1 fiche sui cavalli 4-5,14-15,34-35

1 fiche sui pieni 24 e 25

Cavalli 5-6: puntata totale = 5 fiches

1 fiche sui cavalli 5-6,25-26,35-36

1 fiche sui pieni 16 e 16 

Nella versione desktop, inoltre, cliccando sui diversi tasti delle parte laterale sinistra del pannello statistiche, vengono piazzate le seguenti puntate:

Finale 0: puntata totale = 4 fiches

1 fiche sui pieni 0,10,20,30

Finale 1: puntata totale = 4 fiches

1 fiche sui pieni 1,11,21,31

Finale 2: puntata totale = 4 fiches

1 fiche sui pieni 2,12,22,32

Finale 3: puntata totale = 4 fiches

1 fiche sui pieni 2,13,23,33

Finale 4: puntata totale = 4 fiches

1 fiche sui pieni 4,14,24,34

Finale 5: puntata totale = 4 fiches

1 fiche sui pieni 5,15,25,35

Finale 6: puntata totale = 4 fiches

1 fiche sui pieni 6,16,26,36

Finale 7: puntata totale = 3 fiches

1 fiche sui pieni 7,17,27

Finale 8: puntata totale = 3 fiches

1 fiche sui pieni 8,18,28

Finale 9: puntata totale = 3 fiches

1 fiche sui pieni 9,19,29  

Informazioni Al Giocatore 

 Regolamento: cliccando sul tasto “Regolamento” viene mostrato il presente regolamento 

 Cronologia: cliccando sul tasto “Cronologia” è possibile esaminare le precedenti sessioni giocate 

 Ultimi numeri usciti: sono mostrati nella parte alta del tavolo

 Statistiche: cliccando sul tasto “Statistiche”è possibile esaminare quante volte è uscita ciascun tipo di puntata e la relativa percentuale sul totale delle giocate effettuate.   

Gestione Delle Inattivita’, Disconnessioni E Rientri Nella Sessione In Corso

Eventuali disconnessioni e rientri nella sessione in corso vengono gestiti come segue:

Timeout di inattività con giocatore connesso

Se il giocatore non esegue un azione di gioco o un versamento entro 20 minuti dall’ultima azione effettuata, apparirà l’alert di inattività,  la sessione verrà chiusa e il credito residuo accreditato sul conto di gioco

•  Connessioni doppie: un giocatore entra nella slot mentre è già connesso alla slot

Se un giocatore si connette a una sessione mentre lui stesso è già connesso alla stessa sessione, la prima connessione viene chiusa.

Disconnessioni e riconnessioni automatiche

      In caso di disconnessione di un giocatore, il client effettua ripetuti tentativi di riconnessione a delay man mano progressivi da 500 a 1500 ms. Nel caso in cui sussistano gravi errori di rete irrecuperabili allora i tentativi di connessione terminano

  • Chiusura della sessione se utente disconnesso

Quando un utente si disconnette il sistema non chiude subito la sessione ma attende 3 minuti per dare il tempo all’utente di ricollegarsi; se dopo 3 minuti l’utente non si è ricollegato, il sistema chiude la sessione e accredita il credito residuo sul conto di gioco.

  • Il tasto “Incassa e  ed esci”

Per avere il credito residuo subito accreditato è necessario cliccare sul pulsante “Incassa ed esci”. 

Malfunzionamenti

Al fine del calcolo del credito, fa fede la situazione relativa all'ultima puntata elaborata dal server e comunicata la client. In caso di malfunzionamento, le puntate comunicate al server non elaborate dal server vengono annullate e rimborsate.  Se il client si disconnette dopo aver comunicato una puntata ma prima di aver ricevuto la risposta elaborata dal server, è possibile esaminare l’esito della puntata nella Cronologia.

RTP

Il valore dell’ RTP è del 97,3 % e sulle chance semplici del 98,65%

"Poker" è un gioco dal vivo con le regole e lo svolgimento simili al famosissimo Texas Hold’em Poker.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

Il croupier posiziona dodici (12) carte scoperte sulle sei (6) posizioni disponibili, una alla volta e in senso orario. In questo modo, a ogni posizione vengono assegnate due (2) carte scoperte. Quindi, vengono distribuite le cinque (5) carte comuni scoperte (chiamate anche "board" o "community card"). L'obiettivo del gioco è formare la migliore combinazione di cinque carte utilizzando le carte iniziali e le carte comuni. La posizione o le posizioni con la mano dal punteggio più alto saranno vincenti. È possibile un pareggio durante il gioco se più di una posizione presenta la stessa combinazione dal valore più alto.

È possibile piazzare le puntate del primo round anche prima della distribuzione delle carte iniziali. Le puntate possono essere effettuate su uno o più risultati disponibili. Non sono presenti limiti sul numero delle puntate che è possibile effettuare su uno o più risultati. È possibile piazzare le puntate del secondo round dopo la distribuzione delle carte iniziali e l'aggiornamento delle quotazioni. La puntate effettuate sul round di puntata precedente non hanno alcuna influenza su quelle del secondo round di puntata. È possibile piazzare le puntate del terzo round dopo il Flop (la distribuzione delle prime tre (3) carte comuni) e l'aggiornamento delle quotazioni. È possibile piazzare le puntate del quarto round dopo il Turn (la distribuzione della quarta carta comune) e l'aggiornamento delle quotazioni. Infine, dopo il River (la distribuzione della quinta carta comune) viene determinato il risultato.

In caso di pareggio, le vincite vengono pagate a favore di tutti i giocatori che hanno effettuato le loro puntate su qualsiasi mano vincente in qualsiasi round di puntata. Tutte le posizioni e le mani sono vincenti e tutti i giocatori che hanno puntato su una mano ricevono le vincite se la mano migliore è quella realizzata con le carte comuni. Le estrazioni del gioco vengono effettuate 24 ore su 24/7 giorni su 7, con delle pause per effettuare la manutenzione "on demand"

COME EFFETTUARE UNA PUNTATA

Accedi al tuo conto;

Se necessario, effettua un versamento,

Seleziona una categoria di puntata e scegli il risultato dell'estrazione;

  

 

Inserisci la scommessa nel campo "dell'importo" del coupon;

Premi il pulsante "Scommetti";

 Viene visualizzato un messaggio che conferma la puntata dopo l'esecuzione della scommessa.

 

Le vincite vengono calcolate moltiplicando la puntata per le quotazioni. Non è possibile unire insieme (puntare di nuovo) le puntate dei GIOCHI "LIVE". 

Ogni estrazione ha un numero univoco ed è possibile visualizzare i risultati nella pagina dei risultati.

È possibile controllare la propria cronologia di puntata nella pagina della cronologia delle puntate.

 REGOLE DEL GIOCO

Termini:

        1.1. Estrazione: la distribuzione delle carte che inizia quando il croupier effettua la scansione della prima carta

         e la posiziona nella prima posizione (Mano 1) e termina quando posiziona l'ultima carta comune scoperta,

        annuncia i vincitori e inserisce nuovamente le carte coperte nel mazzo.

        Prima di iniziare ogni estrazione, il croupier annuncia l'inizio dell'estrazione e mescola le carte.

        1.2. Posizione (carte iniziali - mani da 1 a 6): due carte scoperte posizionate sul tavolo.

        Per l'estrazione vengono considerate sei (6) posizioni (mani) numerate da 1 a 6.

        1.3. Risultato della puntata: possibile interpretazione del risultato di un'estrazione espressa

        in quotazioni che possono cambiare nel corso dell'estrazione a seconda

        della modifica della probabilità matematica del risultato stesso.

        1.4. Round di puntata: periodo di tempo per l'accettazione della puntata.

        Il nuovo round di puntata inizia dopo ogni modifica nel gioco

        (prima e dopo la distribuzione delle carte iniziali, dopo il Flop e dopo il Turn).

        1.5. Opzioni di puntata: un elenco di tutte le puntate disponibili per il giocatore.

        1.6. Board: cinque (5) carte comuni utilizzabili da ogni posizione (mano)

        per formare la migliore combinazione possibile.

        1.7. Combinazione (valore della mano): combinazione formata da cinque (5) carte

         utilizzando le due (2) carte iniziali e le cinque (5) carte comuni.

        Vedere la sezione 2.4. per il valore delle mani, dal punteggio più basso a quello più alto.

        1.8. Flop: le prime tre (3) carte comuni distribuite dopo che tutte e sei (6)

         le posizioni hanno ricevuto le carte iniziali e al termine del secondo round di puntata.

        1.9. Turn: la quarta carta comune distribuita dopo il terzo round di puntata.

        1.10. River: la quinta carta comune distribuita dopo il quarto round di puntata.

        1.11. Carta "bruciata": carta coperta eliminata dalla parte superiore del mazzo prima del Flop,

        del Turn e del River.

        1.12. Copricarta: una carta speciale utilizzata per coprire l'ultima carta del mazzo

        per evitare che possa essere scoperta.

Regole:

       2.1. Ogni posizione riceve due (2) carte scoperte. Anche le carte comuni vengono posizionate scoperte.

       I risultati vengono determinati sulla base del video e dei dati dello scanner

        che acquisisce ogni carta scoperta posizionata sul tavolo.

        2.2. L'obiettivo del gioco è formare la migliore combinazione di cinque carte

        utilizzando le carte iniziali e le carte comuni.

        La posizione o le posizioni con la mano dal punteggio più alto saranno vincenti.

        2.3. Pareggio. È possibile effettuare un pareggio durante il gioco se più di una posizione

        presenta la stessa combinazione.

       In questo caso, le vincite vengono pagate a favore di tutti i giocatori che hanno effettuato le loro puntate

       su qualsiasi mano vincente in qualsiasi round di puntata.

       Tutte le posizioni e le mani sono vincenti e tutti i giocatori che hanno puntato su una mano

       ricevono le vincite se la mano migliore è quella realizzata con le carte comuni.  

Possibili combinazioni di poker (dal valore più basso a quello più alto):

        2.4.1. Carta più alta. Una mano che non forma alcuna delle combinazioni indicate di seguito.

        La mano con la carta più alta risulterà essere quella vincente.

        2.4.2. Coppia. Due (2) carte con lo stesso valore (due Assi, due Re e così via).

         Se diverse mani presentano come punteggio una coppia, risulterà vincente quella con la coppia più alta.

         Se diverse mani presentano la stessa coppia, risulterà vincente quella con il "kicker" più alto.  

         2.4.3. Doppia coppia. Due (2) carte con lo stesso valore con altre due (2) carte con lo stesso valore.

         Se diverse posizioni presentano come punteggio una doppia coppia,

         risulterà vincente quella con la coppia più alta.

         Se due giocatori la stesa coppia, risulterà vincente la mano con il "kicker" più alto.

         2.4.4. Tris. Tre (3) carte con lo stesso valore. Se diverse mani presentano come punteggio un tris,

          risulterà vincente quella con il tris più alto.

          Se due mani presentano come punteggio lo stesso tris, risulterà vincente quella

          con la quarta e/o la quinta carta più alta.

         2.4.5. Scala. Cinque (5) carte consecutive di seme diverso.

         L'Asso può essere utilizzato come carta bassa (A-2-3-4-5) o come carta alta (10-J-Q-K-A).

         2.4.6. Colore. Cinque (5) carte non consecutive dello stesso seme.

         Se più mani presentano un colore,

         risulterà vincente quella con la/e carta/e iniziale/i più alta/e utilizzata/e per formare il punteggio migliore. 

         2.4.7. Full. Tre (3) carte con lo stesso valore con due (2) carte con lo stesso valore.

         Se diverse mani presentano come punteggio un full, risulterà vincente quella con il tris più alto.

         Se diverse mani presentano lo stesso tris, risulterà vincente quella con la coppia più alta.

         2.4.8. Poker. Quattro (4) carte con lo stesso valore.

         Se diverse mani presentano come punteggio un poker, risulterà vincente quella con il poker più alto.

         Se diverse mani presentano lo stesso poker, risulterà vincente quella con il "kicker" più alto.

         2.4.9. Scala di colore. Una scala di cinque (5) carte dello stesso seme.

         Se diverse mani presentano come punteggio una scala colore,

         risulterà vincente quella con la scala colore più alta.

        2.4.10. Scala reale. Una scala dal 10 all'Asso con tutte e cinque (5) le carte dello stesso seme.

        Rappresenta il punteggio più alto per il poker.

Gioco:

        3.1. Il croupier posiziona dodici (12) carte scoperte sulle sei (6) posizioni disponibili,

        una alla volta e in senso orario.

        A ogni posizione, numerata da 1 a 6 (Mano 1, Mano 2, Mano 3, Mano 4, Mano 5, Mano 6),

        vengono assegnate due carte iniziali.

        3.2. Primo round di puntata. Il primo round di puntata inizia prima della distribuzione delle carte iniziali.

        Le puntate possono essere effettuate su uno o più risultati disponibili.

        3.3. Non sono presenti limiti sul numero delle puntate che è possibile effettuare su uno o più risultati.

       Il giocatore potrà effettuare le puntate su una, due, tre, quattro, cinque o tutte e sei le mani

       in uno o più round di puntata.

        3.4. Secondo round di puntata. Le carte iniziali vengono distribuite dopo il primo round di puntata.

        Per ogni mano, sullo schermo vengono visualizzate le quotazioni aggiornate.

         Inizia quindi il secondo round di puntata.

        La puntate effettuate sul round di puntata non hanno alcuna influenza su quelle del secondo round di puntata.

        3.5. Il terzo round di puntata.

        Il mazziere "brucia" una carta dalla parte superiore del mazzo e distribuisce il Flop

        (le prime tre (3) carte comuni scoperte) dopo il secondo round di puntata

        con l'aggiornamento delle quotazioni per ogni mano.

        Il terzo round di puntata inizia e i giocatori effettuano le puntate su uno o più risultati.

        3.6. Il quarto round di puntata. Il mazziere "brucia" una carta dalla parte superiore del mazzo

        e distribuisce il Turn (la quarta carta comune scoperta).

        Vengono quindi aggiornate le quotazioni e inizia il quarto round di puntata.

        3.6.1. In alcuni casi, determinati risultati di puntata non hanno possibilità di vincere dopo il Flop e/o il Turn.

        Vengono visualizzati sullo schermo con l'indicazione "Perdente" e mostrati al posto delle quotazioni;

        3.6.2. Dopo il Flop o il Turn, alcune posizioni potrebbero formare le mani più alte.

        Tali mani o risultati saranno visualizzati sullo schermo con l'indicazione "Vincente"

        e mostrati al posto delle quotazioni;

        3.6.3. Per i risultati di scommessa con l'indicazione "Vincente" e "Perdente" non saranno accettate altre puntate.

        Le puntate sugli altri risultati di scommessa possono essere piazzate liberamente.

        3.7. Il mazziere "brucia" una carta dalla parte superiore del mazzo e distribuisce il River (la quinta carta comune)

        dopo il quarto round di puntata e determina il risultato.

        La mano o le mani vincenti vengono visualizzate con l'indicazione "Vincente",

         mentre quella o quelle perdenti vengono visualizzate con l'indicazione "Perdente".

         Il mazziere annuncia il vincitore o i vincitori, che ricevono il pagamento.

         Le carte vengono quindi mescolate e inizia un'altra estrazione.

Limiti di puntata:

        4.1. L'operatore determina i limiti di puntata massima e minima.

Casi speciali:

             Annullamento delle estrazioni.

            Le estrazioni del poker possono essere annullate nei seguenti casi:

            5.1.1. Lo scanner non "legge" la carta o il valore non corrisponde a quello della carta sul tavolo;

            5.1.2. Una o più carte vengono posizionate su una posizione errata o vengono mescolate;

            5.1.3. Vengono rilevati dei problemi tecnici: problemi di connessione a Internet,

            errori di natura tecnica o errori nello studio o errori del croupier.

            5.1.3.1. Errori del croupier che determinano l'annullamento di un'estrazione:

            5.1.3.1.1. Viene alterata la sequenza di distribuzione delle carte (vedere la sezione 3.1);

            5.1.3.1.2. Una o più carte sono segnate o danneggiate;

            5.1.3.1.3. Una o più carte cadono dal tavolo o non vengono visualizzate sullo schermo

            a causa di un errore del croupier;

            5.1.3.1.4. Una o più carte nel mazzo sono scoperte e l'immagine o il numero è visibile

            a causa di un mescolamento non corretto;

            5.1.3.1.5. Il croupier dimentica di utilizzare il "copricarta"alla fine del mazzo;

            5.1.3.1.6. Il croupier effettua la scansione non corretta della carta o il valore indicato dallo scanner

            non corrisponde a quello delle carte sul tavolo. 

            5.1.4. In caso di annullamento dell'estrazione, tutte le puntate sono annullate.

             L'importo delle scommesse viene restituito ai giocatori con le quotazioni riportate a uno (1,00).  

            Carte "bruciate" scoperte Durante il gioco le carte vengono "bruciate" scoperte nei seguenti casi:

            5.2.1. Il mazziere preleva una carta scoperta dal sabot e la mostra quando il round di puntata

            non è ancora terminato;

            5.2.2. Il mazziere mostra la carta da "bruciare" scoperta prima del Flop, Turn e River.

            Procedura per "bruciare" le carte:

            5.3.1. Il mazziere mostra la carta scoperta a tutti i giocatori;

            5.3.2. Il mazziere annuncia che la carta sarà "bruciata";

            5.3.3. Il mazziere posiziona la carta "bruciata" scoperta sul lato sinistro, di fronte al sabot,

            insieme alle altre carte eliminate durante ogni partita (lato destro della schermata);

            5.3.4. Il mazziere continua quindi il gioco normalmente;

            5.3.5. Qualsiasi carta scoperta "bruciata" non viene considerata come una carta eliminata ulteriore,

            ma come una delle tre carte "bruciate" prima del Flop, del Turn e del River in ogni partita.

           5.4. Viene considerato un errore tecnico la mancata corrispondenza della rappresentazione grafica

           (quotazioni di puntata diverse, vincite errate o mano perdente non corretta)

           e dello streaming video durante un'estrazione in un punto specifico di puntata.

           Le puntate effettuate nel punto di puntata saranno annullate se il giocatore fornisce

            una prova visiva sufficiente per confermare l'errore (foto o video). 

INTRODUZIONE

Il gioco utilizza un mazzo da 52 carte francesi.

Ciascun giocatore ha inizialmente a disposizione la posta che ha deciso di rendere disponibile al tavolo per effettuare le giocate. Successivamente la posta varierà di mano in mano a seconda delle puntate effettuate e delle eventuali vincite ottenute.

PokerBet è un'entusiasmante versione del poker Texas Hold 'em che mette alla prova la tua abilità di giocatore e offre infinite possibilità di vittoria con un ritorno al giocatore del 95%. Il giocatore punta sulle mano che pensa abbia la miglior possibilità di vincita e per vincere le singole mani si può realizzare il miglior punteggio da poker possibile utilizzando qualsiasi 5 delle carte a disposizione fra le 2 personali e le 5 comuni.

I punteggi del poker, ordinati in scala gerarchica decrescente, sono i seguenti:

  • Scala reale: Scala da 10 all'asso con tutte le carte dello stesso seme. Esempio: 10♠, J♠, Q♠, K♠, A♠;
  • Scala a Colore: Scala con 5 carte dello stesso seme, in ordine. Esempio: 7♦, 8♦, 9♦, 10♦, J♦; Quando si trovano in competizione più di una Scala a Colore, vince quella con la carta più alta di valore più elevato;
  • Poker: 4 carte dello stesso valore. Ad esempio: J♠, J♥, J♦, J♣. In caso di parità vince il giocatore con la quinta carta più alta. Ad esempio J♠, J♥, J♦, J♣, K♥ batte J♠, J♥, J♦, J♣, 5♥.
  • Full: la combinazione di 3 carte dello stesso valore più una coppia di valore diverso. Quando si trovano in competizione più di un full, vince quello con il valore complessivo più alto nel gruppo delle tre. Esempio: Q♥, Q♠, K♦, K♣, K♥. In caso di ulteriore parità vince il full con il valore complessivo più alto nel gruppo delle due. Ad esempio Q♥, Q♠, K♦, K♣, K♥ batte Q♥, Q♠, 7♦, 7♣, K♥.
  • Colore: 5 carte dello stesso seme, non in sequenza. Con più di una combinazione del genere in competizione vince chi ha la carta più alta. Ad esempio: A♠, 5♠, 7♠, 9♠, J♠ vince contro K♦, 5♦, 7♦, 9♦, J♦.
  • Scala: 5 carte in sequenza, con semi diversi. Quando più di una scala è in competizione vince quella con il valore più alto. Un asso può far parte di una scala (A, 2, 3, 4, 5) oppure di una scala (10, J, Q, K, A). Fra le due scale riportate negli esempi è vincente la seconda;
  • Tris (o 3 di un tipo): 3 carte dello stesso valore. Esempio: K♥, K♦, K♣. In caso di parità viene considerata la carta più alta (ed eventualmente la seconda carta più alta) tra le 2 rimanenti.
  • Doppia coppia: qualsiasi combinazione di due coppie di carte di un determinato valore. Con più di una doppia coppia in competizione allo stesso tavolo, vince chi ha la prima coppia di carte più alta, se questo non bastasse (in caso di parità), vince chi ha la seconda coppia più alta ed infine (in caso di ulteriore parità) vince chi ha la quinta carta di valore più elevato (kicker). Esempio: J♣, J♥, Q♠, Q♦ A♣ vince contro J♣, J♥, Q♠, Q♦, 9♣
  • Coppia: qualsiasi combinazione di due carte dello stesso valore. In caso di parità con un'altra coppia, vince quella con la carta più alta (ed eventualmente la seconda o la terza carta più alta) al di fuori dalla coppia stessa. Esempio di coppia: 10♠, 10♦.
  • Carta più alta (o carta isolata): quando i giocatori non hanno nessuna tra le combinazioni descritte, vince la mano che ha la carta più alta. In caso di parità si considerano la seconda, la terza, la quarta o la quinta carta più alta.

Il gioco si sviluppa round dopo round", come un classico Texas Hold'em giocato a carte scoperte da un numero variabile di giocatori virtuali (da 2 a 6).

Ad ogni fase di gioco vengono proposte al giocatore le quote pagate nel caso in cui egli punti e indovini l'esito finale della mano: è possibile puntare sulla vittoria di un singolo avatar, sulla non vittoria di un singolo avatar oppure sulla vittoria di un avatar appartenente ad un particolare gruppo (Maschio o Femmina).

ISTRUZIONI

All'inizio di ogni round, il giocatore può scommettere sulla vittoria o sconfitta di uno o più avatar e può inoltre puntare sulla vittoria di un elemento di un determinato gruppo. Cliccando la relativa tabella sotto l'avatar scelto e inserendo la puntata desiderata, al giocatore verrà mostrata la somma che sarà vinta/persa da ciascun avatar, indicata sotto lo stesso se vince il gioco.

REGOLE

  • Per puntare su un giocatore, clicca sull'opzione desiderata (PUNTA "NOME GIOCATORE" o PUNTA ALTRI ) sotto il giocatore ed inserisci la puntata desiderata.
  • Per puntare su un gruppo (uomini o donne), clicca sull'opzione desiderata sotto il gruppo ed inserisci la puntata desiderata.
  • Il giocatore può scegliere di non puntare su un round, semplicemente cliccando CONTINUA senza piazzare alcuna scommessa su quel round.
  • Quando si punta il BLIND, durante il primo round, il giocatore può solo scommettere su un singolo avatar vincente.
  • In qualsiasi momento del gioco il giocatore può scegliere di saltare tutte le fasi intermedie e andare direttamente alla fine dell'incontro con le scommesse a sua disposizione, cliccando VAI ALLA FINE.
  • In caso di pareggio (per es. più vincitori con la stessa mano migliore), la somma che un avatar avrebbe vinto è suddivisa in proporzione al numero di avatar che hanno pareggiato. Per es. un pareggio a tre implica che le vincite delle scommesse su ciascun avatar saranno divise per tre.
  • In ciascun round, in una situazione dove un avatar non ha alcuna possibilità di vincere o perdere una mano, una o entrambe le opzioni di puntata (per es. scommettere che l'avatar vinca o perda) saranno considerate come indisponibili.
  • Allo stesso modo in una situazione dove la scommessa su un gruppo non ha alcuna possibilità di vincita, quelle stesse puntate sul gruppo saranno disabilitate.
  • A ogni round del gioco, nel caso in cui un singolo avatar abbia la certezza di vincere l'incontro, l'opzione VAI ALLA FINE verrà automaticamente selezionata e terminerà la mano, poiché tutte le puntate da quel round in poi non sarebbero disponibili.

TEMPO DI AZIONE

Il giocatore ha a disposizione tutto il tempo a lui necessario per fare una giocata. Gli unici limiti temporali che hanno effetto sul giocatore sono quelli di inattività; se il giocatore dovesse andare in timeout e dovesse ancora avere soldi in gioco, al prossimo login riprenderà da dove ha lasciato il gioco.

MALFUZIONAMENTI

Nel caso di sessioni di gioco annullate per motivi tecnici, le puntate effettuate e le vincite conseguite nelle mani disputate prima dell'interruzione vengono considerate regolarmente e le poste vengono riaccreditate sui conti di gioco.

I problemi tecnici annullano tutti i pagamenti e tutte le giocate. Se la finestra del gioco dovesse essere chiusa mentre ci sono delle poste attive in soldi reali sul tavolo, la partita sarà salvata e potra poi essere giocata in futuro per un periodo di 3 anni.

MECCANISMO DI GIOCO

Il gioco utilizza 8 mazzi di carte da 52 carte ciascuno.

Lo scopo del gioco èbattere il punteggio totalizzato dal banco ottenendo, con le carte che ci vengono distribuite, un totale di punti il piùpossibile vicino a 21, senza tuttavia mai superare questo valore.

Una volta che il giocatore ha deciso la posta con cui sedersi al tavolo il gioco puòavere inizio.

Il giocatore sceglie le fiches che desidera puntare e le posiziona sul tavolo tenendo, comunque, conto dei limiti massimi e minimi imposti dal tavolo e ben visibili su di esso.

Una volta posizionata la puntata il giocatore inizia il colpo cliccando sul tasto "Carte".

A questo punto vengono distribuite 2 carte scoperte al giocatore e 2 al banco delle quali una scoperta e una coperta. La distribuzione avviene alternata consegnando una carta coperta al giocatore, una carta scoperta al banco, un'altra carta scoperta al giocatore e infine la carta coperta al banco.

Ognuna delle carte ha un valore. Gli assi possono valere 1 o 11, le figure valgono 10 e tutte le altre carte valgono il loro valore nominale.

  1. Qualora il giocatore ottenga il punteggio di 21 con 2 sole carte (Asso e una carta dal valore 10) avràfatto Blackjack. Nel momento in cui il giocatore fa blackjack ottiene immediatamente una vincita nella misura di 3 a 2 rispetto alla sua puntata.
  2. Se il giocatore non ha ottenuto Blackjack con le due carte potrà effettuare diverse scelte:
    1. Se le 2 carte ricevute non hanno lo stesso valore:
      1. il giocatore può decidere di non chiedere ulteriori carte cliccando sul tasto "stai". Il punteggio raggiunto sino a quel momento è il punteggio definitivo con il quale il giocatore deve battere il banco;
      2. oppure può chiedere una carta dal mazzo. Qualora non sia ancora soddisfatto puòchiederne altre sino a quando raggiunge il punteggio desiderato o supera il punteggio di 21;
      3. Oppure può raddoppiare la puntata iniziale cliccando sul tasto "raddoppia". In questo caso il giocatore riceve un'unica carta e non avrà la possibilitàdi chiederne ulteriori.
    2. Se le 2 carte ricevute hanno lo stesso valore:
      1. il giocatore può scegliere semplicemente di agire come se le sue carte non avessero lo stesso valore e quindi scegliere fra una delle 3 possibili opzioni sopra riportate;
      2. il giocatore può decidere di dividere la mano in 2 colpi distinti aggiungendo un'ulteriore puntata pari a quella iniziale. Il sistema aggiungerà automaticamente tale puntata nel momento in cui il giocatore clicca sul tasto "dividi". In questo caso potrà poi scegliere se raddoppiare nessuna, una sola o entrambe le puntate relative a ciascuna mano di gioco;
      3. è consentito dividere, raddoppiare dopo aver diviso e dividere una mano con due assi. Tuttavia, non si può dividere due volte la stessa mano e si può chiedere carta ma non raddoppiare dopo aver diviso una mano con due assi.

Una volta che il giocatore ha fatto le sue scelte si troverà nella situazione in cui ha totalizzato, sommando il valore delle carte che ha davanti, un punteggio.

Se il punteggio è superiore a 21 perde automaticamente la mano.

Se il punteggio è inferiore a 21 sarà l'azione del banco a determinare l'esito della giocata.

Il banco agisce secondo una regola fissa. Estrae una carta aggiuntiva quando il totale delle sue carte è 16 o inferiore, e sta se il totale è 17 o superiore.

  1. Qualora il giocatore ottenga un punteggio maggiore di quello del banco ma non superiore a 21 ottiene una vincita nella misura di 1 a 1 rispetto alla sua puntata.
  2. Qualora il punteggio ottenuto dal giocatore e quello ottenuto dal banco siano uguali si ha un pareggio. In questo caso la puntata effettuata viene restituita al giocatore e si procede al seguente colpo.
  3. Qualora la carta scoperta del banco sia un asso al giocatore viene proposta una ulteriore puntata chiamata "assicurazione".

Acquistando l'assicurazione (ovvero piazzando una puntata nella misura del 50% della puntata iniziale cliccando il tasto "assicurazione" che apparirà sullo schermo) il giocatore scommette che il banco farà Blackjack. Se il banco realizza il Blackjack il giocatore ottiene una vincita nella misura di 2 a 1 rispetto all'importo dell'assicurazione.

Alla fine del colpo il giocatore può scegliere di ripetere la puntata cliccando sul tasto "Ripunta". Nel momento in cui appare il tasto "Ripunta" compare anche una scritta che ricorda al giocatore l'importo giocato nel colpo precedente.

Nota bene: Se non chiudi la tua sessione correttamente cliccando su "Incassa", ci potrebbero volere fino a 25 minuti affinchè il saldo residuo venga riaccreditato sul tuo conto sempre che non ci sia una mano in gioco.

ORARI DI APERTURA GIOCO
Il gioco è disponibile 24 ore al giorno 7 giorni su 7.

RITORNO AL GIOCATORE
La percentuale teoretica di ritorno al giocatore (RTP) è 99,57%.

COMPENSO DEL CONCESSIONARIO
Il compenso del concessionario per il gioco "blackjack" calcolato su base statistica, ipotizzando che il giocatore utilizzi la miglior strategia (riportata di seguito), risulta essere pari allo 0.40% del giocato.

STRATEGIA
La tabella in allegato mostra la strategia base da adottare nel caso in cui la variante del blackjack si giochi con 6 mazzi.
(c = carta; s = stai; r = raddoppia; d = dividi)

 

Carta scoperta dal banco

Punteggio Giocatore

2 3 4 5 6 7 8 9 A

da 5 a 8

c c c c c c c c c c

9

c r r r r c c c c c

10

r r r r r r r r c c

11

r r r r r r r r r c

12

c c s s s c c c c c

13

s s s s s c c c c c

14

s s s s s c c c c c

15

s s s s s c c c c c

16

s s s s s c c c c c

17

s s s s s s s s s s

18

s s s s s s s s s s

19

s s s s s s s s s s

20

s s s s s s s s s s

21

s s s s s s s s s s

A e 2

c c c r r c c c c c

A e 3

c c c r r c c c c c

A e 4

c c r r r c c c c c

A e 5

c c r r r c c c c c

A e 6

c r r r r c c c c c

A e 7

s r r r r s s c c c

A e 8

s s s s s s s s s s

A e 9

s s s s s s s s s s

2 e 2

d d d d d d c c c c

3 e 3

d d d d d d c c c c

4 e 4

c c c d d c c c c c

5 e 5

r r r r r r r r c c

6 e 6

d d d d d c c c c c

7 e 7

d d d d d d c c c c

8 e 8

d d d d d d d d c

9 e 9

d d d d d s d d s s

10 e 10

s s s s s s s s s s

A e A

d d d d d d d d c c

La tabella è suddivisa in 2 sezioni principali, giocatore e mazziere, la prima va utilizzata per individuare la mano del giocatore e la seconda per individuare la mano del mazziere, incrociando questi 2 dati la tabella indica qual è la scelta ottimale da compiere.

La sottosezione "Hard" si utilizza per i punteggi indicati, raggiunti senza avere tra le prime 2 carte un Asso.

La sottosezione "Soft" si utilizza per i punteggi indicati, raggiunti avendo tra le prime 2 carte un Asso.

La sottosezione "Coppie" si utilizza qualora il giocatore formi una coppia con le prime 2 carte.

In orizzontale viene indicata la carta del mazziere, mentre in colonna sono indicate le carte del giocatore. Incrociando le ascisse con le ordinate si ricava l'azione con la più alta probabilità di vincita.

Esempi

  1. Il punteggio del giocatore è 14 (10 +4) e il mazziere ha un 7 scoperto, cosa bisogna fare? Basterà consultare la tabella e determinare la casella corrispondente alla riga 14 e colonna 7, cioè alla coppia (14,7) della sottosezione "Hard", in quanto il giocatore non ha formato il suo punteggio con un Asso. La casella corrispondente contiene il simbolo C. Che significa "Carta". La scelta migliore, quindi, sarà quella di chiedere carta. Supponiamo che arrivi un 3, di conseguenza il giocatore adesso ha 17 (14+3) e il banco sempre il 7. Ritorniamo alla tabella per sapere cosa ci suggerisce la strategia di base in questo caso. La casella corrispondente alle coordinate (17,7) contiene una P, il giocatore quindi dovrà fermarsi.
  2. Il punteggio del giocatore è 14 (A+3) e il mazziere ha un 6. In questo caso la sottosezione da utilizzare è "SOFT". L'incrocio 14,6 mostra il simbolo "Rc" che suggerisce di raddoppiare se concesso dalla regole del gioco o chiamare carta qualora questo non fosse consentito. Ammettiamo che la nostra variante non contempli il raddoppio in questo caso e che quindi il giocatore chiami carta, riceve una figura e quindi il suo punteggio è adesso (A+3+10) quindi nuovamente 14 ma adesso il punteggio è diventato "HARD" quindi l'incrocio 14,6 consiglia di fermarsi (P).

Il mazzo di carte

Il mazzo è formato da 1 mazzo di 52 carte francesi (senza i jolly).

 

Il valore delle carte

Le carte hanno i seguenti valori:

  • l’ asso vale 1 punto
  • le carte dal 2 al 9 hanno i valori indicati sulla carta, ad esempio, il 3 vale 3 punti, il 4 vale 4 punti e così via; · il 10, il fante, la regina e il re hanno valgono 0 punti.

 

Scopo del gioco

Lo scopo del gioco del Punto e Banco è indovinare la mano (del giocatore o del banco) che più si avvicinerà al punteggio di 9.

  1. punteggio si ottiene sommando il valore delle carte e detraendo le decine. Ad esempio, se in mano hai un 5 e un 9, hai 4 (5+9=14=14-10=4).

 

Svolgimento del gioco

Il giocatore può scegliere tra i seguenti tipi di puntate:

  • Punto: punta sulla vittoria della Punta;
  • Banco: punta sulla vittoria del Banco;
  • Egalité: punta sul pareggio tra Punta e Banco;
  • Punto pair: punta sull’uguaglianza delle prime due carte della Punta; · Banco pair: punta sull’uguaglianza delle prime due carte del Banco.

 

Dopo che le puntate sono state piazzate, le carte vengono distribuite scoperte nel seguente modo:

 

· la prima e la terza carta vengono date alla Punta;

· la seconda e la quarta carta al Banco.

 

Se uno tra Banco e Punta fa 8 o 9 punti, ha diritto di battuta e preclude all’avversario la possibilità di chiedere carta.

 

Se nessuno ha diritto di battuta, comincia a giocare la Punta, chiedendo o rifiutando carta in base al punteggio totalizzato con le prime due carte, attenendosi obbligatoriamente alla seguente regola:

 

  • se ha 6 o 7 sta
  • con qualsiasi altro punto e quindi con 0, 1, 2, 3, 4, 5, prende carta.

 

Quindi giocherà il Banco attenendosi obbligatoriamente alla seguente regola:

 

  • con 0, 1 e 2 prende carta;
  • con 7 resta;
  • con 3, 4, 5, 6 si attiene a quanto previsto dalla seguente tabella:

 

 

AVENDO

3

4

5

6

 

PUNTA

       

PUNTA TIRA

       

STA

0

1

2

3

4 5

6

7

8

9

T

T

T

T

T

T T

T

T

S

T

T

S

S

T

T

T T

T

T

S

S

T

S

S

S

S

T T

T

T

S

S

S

S

S

S

S

S S

T

T

S

S

 

  1. = Il Banco Sta
  2. = Il Banco Tira una carta

 

Dopo che anche il banco ha effettuato la sua mossa, vince chi si è avvicinato di più al punteggio di 9.

 

Punteggi e vincite

  • Vince la Punta: la puntata “Punto” viene pagata due volte la puntata (1 : 1)
  • Vince il Banco: la puntata “Banco” viene pagata due volte la puntata (1 : 1), detratta una commissione del 5%; la vincita maturata è arrotondata per difetto ai centesimi di euro
  • Parità tra Banco e Punta: “Egalitè” viene pagata dieci volte la puntata (9 : 1), mentre le puntate “Punto” e “Banco” vengono restituite.
  • Le prime due carte della Punta formano una coppia: la puntata “Punto pair” viene pagata sedici volte la puntata (15:1)
  • Le prima due carte del Banco formano una coppia: la puntata “Banco pair” viene pagata sedici volte la puntata (15:1)

 

RTP

La percentuale teorica di ritorno al giocatore (RTP) seguendo la strategia ottimale è pari al 98,99%.

 

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

L’importo della puntata va impostato selezionando le chips fino al valore desiderato Piazzare una puntata:

 

  • versione desktop:posizionare il cursore del mouse sulla zona che determina la puntata e poi cliccare con il tasto sinistro del mouse
  • versione mobile posizionare il dito sulla puntata desiderata e poi alzare il dito Si possono effettuare più puntate, anche di diverso tipo

 

Eliminare le puntate

Per eliminare le puntate precedentemente piazzate cliccare sul tasto “Annulla

 

Confermare le puntate

Per confermare la puntata cliccare su “Carte

 

Disconnessioni e inattività

Eventuali disconnessioni e rientri nella sessione in corso vengono gestiti come segue:

 

· Timeout di inattività con giocatore connesso

Se il giocatore non esegue un azione di gioco o un versamento entro 20 minuti dall’ultima azione effettuata, apparirà l’alert di inattività, la sessione verrà chiusa e il credito residuo accreditato sul conto di gioco

• Connessioni doppie: un giocatore entra mentre è già connesso

Se un giocatore si connette a una sessione mentre lui stesso è già connesso alla stessa sessione, la prima connessione viene chiusa.

· Disconnessioni e riconnessioni automatiche

In caso di disconnessione di un giocatore, il client effettua ripetuti tentativi di riconnessione a delay man mano progressivi da 500 a 1500 ms.

Nel caso in cui sussistano gravi errori di rete irrecuperabili allora i tentativi di connessione terminano

 

  • Chiusura della sessione se utente disconnesso

Quando un utente si disconnette il sistema non chiude subito la sessione ma attende 3 minuti per dare il tempo all’utente di ricollegarsi; se dopo 3 minuti l’utente non si è ricollegato, il sistema chiude la sessione e accredita il credito residuo sul conto di gioco.

  • Il tasto “Incassa e ed esci”

Per avere il credito residuo subito accreditato è necessario cliccare sul pulsante “Incassa ed esci”.

 

Malfunzionamenti

Al fine del calcolo del credito residuo, fa fede la situazione relativa all'ultima mano completata correttamente e comunicato al giocatore, prima dell'interruzione per malfunzionamento. Se il client si disconnette dopo aver comunicato una puntata ma prima di aver ricevuto la risposta elaborata dal server, è possibile esaminarne l’esito nella Cronologia.

Terminata la giocata, determina la vincita e chiude la sessione accreditando il credito residuo sul conto di gioco.

I termini sotto elencati avranno il significato che segue:

Roulette: l’oggetto grafico posto in alto centro nel quale gira la pallina; 

Ruota: la parte interna, rotante della Roulette; 

Area Puntate: l’area dedicata alle puntate con i numeri dallo zero al trentasei e le altre puntate ammesse.  Area Selezione Puntata Unitaria: l’area dove è possibile selezionare la puntata unitaria. 

Regole e informazioni preliminari

Portare o aggiungere fondi sul credito a vostra disposizione 

Quando si apre la finestra con la roulette vi verrà chiesto di portare fondi dal vostro conto di gioco al credito a vostra disposizione per effettuare giocate alla roulette.

Potrete versare l’importo desiderato fino al massimo che avete sul vostro conto di gioco ma senza superare l’importo  massimo consentito di € 1.000,00. Vi verrà mostrato l’esito del versamento e, se andato a buon fine, l’importo versato verrà mostrato nella casella “Credito”.

In qualsiasi momento potete aggiungere fondi al credito a vostra disposizione sulla roulette cliccando sull’apposito pulsante. L’importo complessivo che potete portare sulla roulette nel corso di una sessione di gioco non può superare € 1.000,00. 

Informazioni sulla sessione di gioco 

Una sessione di gioco è univocamente contraddistinta dai seguenti parametri:

-  Codice sessione AAMS (16 caratteri alfanumerici)

-  Codice partecipazione AAMS (16 caratteri alfanumerici)

-  Numero di sessione del concessionario (caratteri numerici)

Inoltre ogni giocata, inclusi versamenti e prelievi, è contraddistinta da un numero di giocata. 

Le Puntate 

La puntata unitaria 

Prima di piazzare una puntata bisogna selezionare la puntata unitaria che si desidera fare  nell’Area Selezione Puntata Unitaria. 

Informazioni sulle puntate – puntata minima e massima 

Nella versione desktop, se posizionate il cursore del mouse su un qualsiasi punto dell’Area Puntate, apparirà una piccola finestra che vi darà le seguenti informazioni sulla puntata che potete fare: 

• Il tipo di puntata,

• Il pagamento,

• la puntata minima,

• la puntata massima,

• la somma delle puntate in essere su quel tipo di puntata. 

Inoltre, verranno evidenziati i numeri che si stanno puntando. 

Nella versione mobile, invece, i limiti delle puntate possono essere esaminati cliccando sul tasto “Limiti puntate”

La puntata massima totale 

Il totale delle puntate non può superare € 100,00.

Come piazzare le puntate

Per piazzare una puntata bisogna:

-  nella versione desktop: posizionare il cursore del mouse sulla zona che determina la puntata e poi cliccare con il tasto sinistro del mouse.  

-  nella versione mobile: posizionare il dito sulla puntata desiderata e poi alzare il dito.

Nella casella denominata “Puntata in corso” viene aggiornato in tempo reale l’importo totale puntato. 

I tipi di puntata

Pieno paga 35:1, ovvero paga 36 volte la somma puntata.

Puntare un pieno significa puntare su un solo numero e il pagamento previsto verrà effettuato solo se uscirà quel numero.

Cavallo paga 17:1, ovvero paga 18 volte la somma puntata.

Puntare su un cavallo significa puntare su due numeri adiacenti e il pagamento previsto verrà effettuato se uscirà uno dei due numeri puntati.

Terzina paga 11:1, ovvero paga 12 volte la somma puntata.

Puntare su una terzina significa puntare su tre numeri e il pagamento previsto verrà effettuato se uscirà uno dei tre numeri puntati.

Quartina paga 8:1, ovvero paga 9 volte la somma puntata.

Puntare su una quartina significa puntare su quattro numeri e il pagamento previsto verrà effettuato se uscirà uno dei quattro numeri puntati.

Sestina paga 5:1, ovvero paga 6 volte la somma puntata.

Puntare su una sestina significa puntare su sei numeri e il pagamento previsto verrà effettuato se uscirà uno dei sei numeri puntati.

Colonna paga 2:1, ovvero paga 3 volte la somma puntata.

Puntare su una colonna significa puntare i dodici numeri che la compongono e il pagamento previsto verrà effettuato se uscirà uno dei dodici numeri puntati.

Le colonne sono così composte:

“col 1” numeri 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36;

“col 2” numeri 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32,35;

“col 3” numeri 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31,34.

Dozzina paga 2:1, ovvero paga 3 volte la somma puntata 

Puntare su una dozzina significa puntare i dodici numeri che la compongono e il pagamento previsto verrà effettuato se uscirà uno dei dodici numeri puntati.

Le dozzine  sono così composte:

 “PRIMA DOZZINA" numeri dall’1 al 12;

 “SECONDA DOZZINA”  numeri dal 13 al 24;

 “TERZA DOZZINA”  numeri dal 25 al 36;

Le puntate che seguono sono dette “Puntate semplici” e hanno tutte le seguenti proprietà: pagano 1:1, ovvero pagano 2 volte la somma puntata

Puntare su una Puntata semplice significa puntare i diciotto numeri che la compongono e il pagamento previsto verrà effettuato se uscirà uno dei diciotto numeri puntati.  

Le Puntate semplici sono:

ROSSO : si puntano i 18 numeri rossi 

NERO: si puntano i 18 numeri neri; 

PARI : si puntano i 18 numeri pari (escludendo zero e doppio zero); 

DISPARI: si puntano i 18 numeri dispari; 

BASSO: si puntano i numeri dall’1 al 18; 

ALTO: si puntano i numeri dal 19 al 36; 

Le puntate ammesse:

Si possono effettuare più puntate, anche di diverso tipo.

Si può modificare la puntata unitaria nel corso delle puntate: la nuova puntata unitaria si applicherà alle puntate effettuate dopo la modifica, le puntate precedenti resteranno invariate. 

Eliminare le puntate

Per eliminare le puntate precedentemente piazzate:

-  cliccare sul tasto “Annulla ultima” per eliminare l’ultima puntata piazzata;

-  cliccare sul tasto “Annulla tutto” per eliminare tutte le puntate precedentemente piazzate.

Nella versione desktop è inoltre possibile eliminare una singola puntata trascinandola fuori dall’Area Puntate.

Confermare le puntate piazzate

Per confermare le puntate bisogna cliccare sul pulsante “Gira”.

Quando cliccate sul pulsante “Gira” la pallina inizierà a girare e si fermerà sul “Numero Uscito”.

Quando la pallina si ferma sul Numero uscito: 

• viene posizionato il segnaposto sull’Area Puntate in corrispondenza del Numero Uscito, eventualmente sopra le puntate piazzate su quel numero;

• vengono tolte dall’Area Puntate tutte le puntate che non danno diritto a un pagamento, quindi rimarranno sul Area Puntate solo le puntate che danno diritto a un pagamento;

• nella casella vincita apparirà il pagamento al quale si ha diritto;

• il credito verrà aumentato del pagamento al quale si ha diritto;

• verranno eliminate anche le puntate vincenti e verrà tolto il segnalino;

• la casella Puntate in corso si azzererà.

Quota della raccolta destinata a montepremi

Gli importi del diritto di partecipazione alla sessione di gioco potranno variare ma in nessun caso potranno superare i 1.000€. E' previsto un importo minimo di 1 € per il diritto di partecipazione.

Ogni sessione di gioco è divisa in colpi. Durante ogni colpo il giocatore puà effettuare una o più puntate. Esistono varie tipologie di puntate ed ognuna di esse determina una diversa percentuale di restituzione dei diritti di partecipazione acquistati dal giocatore. Tale percentuale è del 97,30%.

Il montepremi complessivo di ciascuna puntata sarà determinato dall'importo della singola puntata moltiplicato per il coefficiente specifico della puntata stessa.

Formula di gioco, diritto di partecipazione, compenso del concessionario e determinazione delle vincite

Il giocatore sceglierà la posta iniziale che dovrà obbligatoriamente essere un massimo di 1000€.
Qualora la posta iniziale scelta non sia stata di 1000€ sarà possibile durante la medesima sessione di gioco riacquistare altre poste ma mai per un importo complessivo maggiore di 1000€.

  • Lo scopo del gioco è di indovinare dove cadrà la pallina quando si ferma la ruota della roulette. La ruota della Roulette è composta dai numeri da 1 a 36, alternativamente colorati in rosso e nero, più lo zero che è verde.
  • Il giocatore, una volta al tavolo, provvederà a scegliere le fiches del valore che desidera puntare, le piazzerà su uno dei campi presenti e, azionando la roulette determinerà, di fatto, il montepremi in palio.
  • L'esito del gioco verrà determinato con modalità automatica.
  • Ciascuna sessione di gioco vedrà la presenza di un unico giocatore.
  • Il montepremi verrà determinato dalle puntate effettuate dal giocatore.
  • Il giocatore non ha un tempo determinato per mettere in atto le proprie azioni di gioco. L'unico limite di tempo sussiste in caso di totale inattività. In questo caso allo scadere di 20 minuti comparirà un messaggio al giocatore nel quale lo si informa dell'imminente auto chiusura della sessione di gioco e dell'azione necessaria per mantenerla attiva.
  • Le possibili vincite sono strettamente connesse alla tipologia di giocata effettuata dal giocatore e verranno pagate in modo inversamente proporzionale rispetto alla probabilità che hanno di verificarsi.
  • Qualora la pallina si fermi su un numero fra quelli coperti dalla puntata del giocare, la puntata stessa verrà ritenuta vincente e la relativa vincita verrà accreditata al giocatore.
  • Qualora la pallina si fermi su un numero diverso da quelli coperti dalla puntata del giocatore, la puntata stessa verrà ritenuta perdente e la somma scommessa verrà ritirata dal banco.
  • Di seguito è allegata la tabella che riporta i pagamenti corrispondenti ad ogni opzione di gioco:

Copertura del gettone

Termine

Pagamento

Probabilità

Margine teorico concesionario

1 numero

En Plein

35 a 1

2,7%

2,7

2 numeri

Cavallo

17 a 1

5,4%

2,7

3 numeri

Terzina

11 a 1

8,1%

2,7

4 numeri

Carrè

8 a 1

10,8%

2,7

4 numeri

Primi

5 a 1

18,8%

2,7

6 numeri

Sestina

2 a 1

16,2%

2,7

12 numeri

Dozzina

2 a 1

32,4%

2,7

12 numeri

Colonna

2 a 1

32,4%

2,7

18 numeri

Rosso/Nero

1 a 1

48,65%

2,7

18 numeri

Pari/Dispari

1 a 1

48,65%

2,7

18 numeri

Basso(1-18)/ Alto(19-36)

1 a 1

48,65%

2,7

 

En Plein: il giocatore punta ponendo una o più fiches all'interno del riquadro di un numero qualsiasi da 0 a 36. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente al numero scelto. La propria puntata viene pagata 35 volte.

Cavallo: il giocatore punta ponendo una o più fiches sul bordo che divide due numeri attigui. I due numeri possono essere uno a fianco dell'altro o uno sopra l'altro. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei due numeri scelti. La propria puntata viene pagata 17 volte.

Terzina: il giocatore punta ponendo una o più fiches sul bordo di una fila di numeri. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei tre numeri della fila scelta. La propria puntata viene pagata 11 volte.

Carrè: il giocatore punta ponendo una o più fiches nel centro di un quadrato formato da 4 numeri vicini. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei quattro numeri scelti. La propria puntata viene pagata 8 volte.

Primi 4: il giocatore punta ponendo una o più fiches sull'angolo esterno fra il riquadro del numero 1 e quello dello zero puntando di fatto i primi quattro numeri. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei quattro numeri scelti. La propria puntata viene pagata 8 volte.

Sestina: il giocatore punta ponendo una o più fiches sull'angolo esterno fra 2 numeri laterali uno sotto l'altro, scegliendo di fatto i sei numeri consecutivi posizionati su quelle 2 file. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei sei numeri scelti. La propria puntata viene pagata 5 volte.

Dozzina: il giocatore punta ponendo una o più fiches su uno dei 6 riquadri situati ai lati della roulette e caratterizzati dai caratteri 3rd 12, 2nd 12 e 1st 12; di fatto scegliendo l'ultima dozzina (25-36), la dozzina centrale (13-24) o la prima dozzina (1-12). Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei dodici numeri scelti. La propria puntata viene pagata 2 volte.

Colonna: il giocatore punta ponendo una o più fiches su uno dei 3 riquadri situati subito al di sotto dei numeri scegliendo di fatto la colonna di numeri sovrastante. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei dodici numeri scelti. La propria puntata viene pagata 2 volte.

Rosso/Nero: il giocatore punta ponendo una o più fiches su uno dei 2 rombi situati sui lati del tavolo scegliendo di fatto tutti i numeri del colore che ha scelto. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei diciotto numeri scelti. La propria puntata viene pagata 1 volta.

Pari/Dispari: giocatore punta ponendo una o più fiches su uno dei 2 riquadri situati sui lati del tavolo che riportano la scritta EVEN (pari) o ODD (dispari) scegliendo di fatto tutti i numeri pari o dispari. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei diciotto numeri scelti. La propria puntata viene pagata 1 volta.

Alto/Basso: giocatore punta ponendo una o più fiches su uno dei 2 riquadri situati sui lati del tavolo che riportano la scritta 1to18 (1-18) o 19to36 (19-36)scegliendo di fatti i primi 18 numeri o gli ultimi 18. Il giocatore vince se la pallina si ferma sullo spicchio corrispondente ad uno dei diciotto numeri scelti. La propria puntata viene pagata 1 volta.

Meccanismo di gioco

  • Il gioco utilizza una roulette suddivisa in 37 settori sui quali sono riportati i numeri da 1 a 36, alternativamente colorati in rosso e nero, più lo zero colorato in verde.
  • Lo scopo del gioco è riuscire a indovinare dove si fermerà la pallina una volta che verrà azionata la roulette. Una volta che il giocatore ha deciso la posta con cui sedersi al tavolo il gioco puà avere inizio.
  • Il tavolo si presenta come in figura.
  • Il valore "Puntata" corrisponde a tutte le puntate attive sul tavolo. Il valore "Saldo" è invece equivalente all'ammontare totale disponibile nella sessione attuale e viene aggiornato dopo ogni giro.
  • Il giocatore sceglie le fiches che desidera puntare e le posiziona sul tavolo scegliendo, a seconda della zona in cui le mette, una o più tipologie di puntata tenendo, comunque, conto dei limiti massimi e minimi imposti dal tavolo e ben visibili su di esso.
  • Una volta posizionate le puntate il giocatore aziona la roulette cliccando sul tasto "Girare".
  • La roulette si aziona ruotando in senso antiorario mentre la pallina gira nel verso opposto sino a terminare la sua corsa in uno degli spicchi della roulette determinando, di fatto, l'esito delle giocate presenti sul tavolo.
  • Qualora una o più puntate del giocatore risultino vincenti, il totale delle fiches vinte verrà accreditato nella posta di gioco e potrà essere visualizzato graficamente dal giocatore stesso come un gruppo di fiches che si sposteranno dal tavolo verso la parte centrale in basso.
  • Alla fine del colpo il giocatore puà scegliere di ripetere la puntata cliccando sul tasto "ripetere. In tal modo vengono riproposte tutte le puntate effettuate nel colpo precedente.

Malfunzionamenti

Nota bene: Se non chiudi la tua sessione correttamente cliccando su "Incassa" o se si verificano malfunzionamenti, ci potrebbero volere fino a 25 minuti affinchè il saldo residuo venga riaccreditato sul tuo conto.

Il concessionario adotta delle soluzioni tecniche per garantire il corretto funzionamento della piattaforma, ne monitora costantemente il funzionamento ed ha predisposto procedure organizzative e strumenti tecnici in grado di prevenire e affrontare l'eventualità che si presenti un malfunzionamento. In particolare, a tali attività è specificamente preposto un team di lavoro che opera per fare fronte tempestivamente a qualunque segnalazione di malfunzionamento.

I malfunzionamenti in generale possono essere divisi in due macro gruppi:

  1. disconnessione del giocatore dal sistema di gioco
  2. malfunzionamento del sistema di gioco

Nella primo caso, le cause dei malfunzionamenti hanno un origine non attribuibile al concessionario e, se il giocatore si disconnette da Internet prima di aver cliccato su "GIRA" le eventuali puntate verranno rimborsate in automatico entro un limite massimo di 25 minuti.
Se la disconnessione avviene dopo aver cliccato "GIRA" la giocata sarà valida a tutti gli effetti, anche se non visualizzata.

Nel secondo caso, tutte le giocate saranno annullate ed il cliente riceverà un rimborso delle puntate. Questo avviene, per esempio, nel caso in cui il cliente acquisti il diritto di partecipazione, ma non riesca ad iniziare il gioco. In questo caso, ogni sessione di gioco in corso viene arrestata ed un messaggio apparirà sulla postazione del giocatore informandolo del problema e dell'impossibilità di completare le puntate e le richieste di trasferimento dei fondi. Il cliente sarà inoltre invitato a contattare l'Assistenza Clienti per ricevere informazioni sull'accaduto nella massima trasparenza prevista dal concessionario.

Il team di supporto della piattaforma di gioco utilizza un report disponibile nel sistema di gestione per recuperare i dati necessari per annullare tutte le puntate in corso e ripristinare il livello corretto dei fondi del cliente. Gli importi di tali puntate sono restituiti al giocatore quanto prima.

Ogni malfunzionamento riportato al dipartimento di assistenza tecnica della casa fornitrice del software di gioco verrà sottoposto ad una analisi approfondita del problema e delle sue cause in modo tale da prevenire possibili errori futuri.

Anche in questo secondo caso, il cliente potrà accedere alla cronologia per visualizzare il saldo conto e accertarsi della correttezza del rimborso e delle decisioni prese.

REGOLE DEL GIOCO

1. Termini:

1.1. Ruota: è un dispositivo di gioco circolare formato da diciannove (19) settori separati da perni metallici;

1.2. Settore: una delle diciannove (1/19) parti della ruota numerate da uno (1) a diciotto (18)

o contrassegnate da un simbolo speciale (una coppa con la stella). Tutti i settori hanno le stesse dimensioni;

1.3. Risultato dell'estrazione: il settore dove si ferma il puntatore (la parte più vicina al centro della ruota)

I risultati vengono determinati sulla base delle regole fisse (vedere la sezione 2.8.);

1.4. Puntatore: una parte del dispositivo di gioco (posizionata in alto, al centro della ruota)

che consente di determinare il risultato dell'estrazione;

1.5. Quotazioni: espressioni numeriche moltiplicate per la scommessa del giocatore per determinare le vincite.

2. Rules:

2.1. La presentatrice del gioco mostra la "Ruota".

Inizia quindi a farla girare in senso antiorario e poi in senso orario con un leggero tocco della mano.

2.2. Per la partita viene utilizzata una sola Ruota;

2.3. Durante l'estrazione viene effettuato solo un turno di gioco, eccetto i casi in cui debba essere ripetuto

(vedere la sezione 4.2).

2.4. Il turno di gioco della presentatrice e l'estrazione sono validi se la ruota effettua almeno tre (3) giri completi

in senso orario;

2.5. Il turno inizia quando la ruota spinta dalla presentatrice comincia a girare in senso orario

spostando il puntatore dalla posizione in cui si era fermato precedentemente;

2.6. Il risultato dell'estrazione corrisponde al numero del settore o al simbolo su cui si ferma il puntatore

al termine del giro della ruota;

2.7. Risultati della Ruota:

2.7.1. Uno (1) – nero – dispari;

2.7.2. Due (2) – grigio – pari;

2.7.3. Tre (3) – rosso – dispari;

2.7.4. Quattro (4) – nero – pari;

2.7.5. Cinque (5) – grigio – dispari;

2.7.6. Sei (6) – rosso – pari;

2.7.7. Sette (7) – nero – dispari;

2.7.8. Otto (8) – grigio – pari;

2.7.9. Nove (9) – rosso – dispari;

2.7.10. Dieci (10) – nero – pari;

2.7.11. Undici (11) – grigio – dispari;

2.7.12. Dodici (12) – rosso – pari;

2.7.13. Tredici (13) – nero – dispari;

2.7.14. Quattordici (14) – grigio – pari;

2.7.15. Quindici (15) – rosso – dispari;

2.7.16. Sedici (16) – nero – pari;

2.7.17. Diciassette (17) – grigio – dispari;

2.7.18. Diciotto (18) – rosso – pari;

2.7.19. Coppa con la stella

3. Gioco:

3.1. È disponibile solo un round di puntata.

I giocatori potranno effettuare le loro puntate su tutti i risultati disponibili.

3.1.1. Il round di puntata viene effettuato tra le estrazioni del gioco e dura quattro minuti circa.

Al termine della prima estrazione, inizia immediatamente il round di puntata per la seconda estrazione.

La trasmissione inizia al termine del round di puntata;

3.2. L'operatore determina i limiti di puntata massima e minima;

4. Casi speciali:

4.1. Annullamento delle estrazioni:

4.1.1. Le estrazioni possono essere annullate per problemi di natura tecnica:

problemi di connessione a Internet, problemi tecnici in studio o errori della presentatrice;

4.1.2. Errori della presentatrice che possono determinare l'annullamento delle estrazioni:

4.1.2.1. La Ruota non effettua almeno tre (3) giri completi;

4.1.2.2. La presentatrice tocca la Ruota mentre sta ancora girando

oppure modifica la velocità della ruota in qualsiasi altro modo;

4.2. Ripetizione del giro. Il giro può essere ripetuto nei seguenti casi:

4.2.1. La Ruota non effettua i tre (3) giri completi dall'inizio del giro fino all'interruzione del movimento;

4.2.2. Il puntatore della ruota si ferma tra due settori e non è possibile determinare un risultato dopo un giro valido.

4.3. Se durante la trasmissione viene perso il segnale audio o la presentatrice annuncia un settore vincente errato,

il risultato corretto dell'estrazione sarà determinato dal video;

4.3.1. Se per motivi tecnici, un giocatore non riesce a visualizzare la trasmissione in tempo reale

(assenza di connessione a Internet, mancanza di elettricità) ma è possibile individuare la trasmissione nell'archivio,

l'estrazione viene considerata come eseguita in modo corretto;

4.3.2. Sul sito Web dell'operatore è possibile visualizzare i risultati di ogni estrazione e l'archivio per le trasmissioni.

5. Procedura dell'organizzazione del gioco:

5.1. Le estrazioni del gioco vengono effettuate 24 ore su 24/7 giorni su 7, ogni 5 minuti con delle pause

per effettuare la manutenzione "on demand".

5.1.1. L'operatore si riserva il diritto di modificare gli orari e la durata delle trasmissioni;

6. Elementi del gioco:

6.1. Ruota (vedere la sezione 1.1.).

7. Ulteriori informazioni:

7.1. Il presente testo delle regole e dei regolamenti viene pubblicato in diverse lingue per fornire informazioni

ai giocatori e garantire la massima semplicità di accesso.

Per disciplinare la relazione giuridica tra il giocatore e l'operatore, verrà considerata la versione del testo in lingua inglese.

In caso di mancata corrispondenza tra una versione tradotta e la versione inglese del testo delle regole e dei regolamenti,

sarà quest'ultima a prevalere.

ll mazzo di carte

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali.
I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine etc.).
E’ anche possibile selezionare le carte francesi senza i Jolly, gli 8, i nove e i dieci.
La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

Denari=Quadri♦

Coppe=Cuori♥

Bastoni=Fiori♣

Spade=Picche♠

Il valore delle carte

Il re di denari (quadri) è la matta e può assumere uno qualsiasi dei seguenti valori a scelta del giocatore che la possiede: ½, 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7
Attenzione: se si riceve la matta come prima carta, il suo valore è ½, quindi,  è necessario tirare almeno una carta.

Le figure (fante, cavallo, re) valgono ½ punto.

Tutte le altre carte valgono il loro valore facciale.

Svolgimento del gioco

Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile senza mai sballare, vale a dire senza superare il 7 e ½.

Per cominciare una mano è necessario effettuare la puntata.

Dopo aver effettuato la puntata il giocatore ed il banco ricevono ciascuno una carta scoperta
Il giocatore, dopo aver preso visione della sua carta, può decidere se:

tirare: nel qual caso gli verrà data una carta scoperta, oppure

stare: nel qual caso il gioco passerà al banco.

Se il giocatore tira e sballa (cioè totalizza un punteggio superiore a 7 ½) perde senza che il banco debba giocare.

Se il banco ha un punteggio maggiore o uguale a 5 ed il giocatore ha un punteggio inferiore , quest’ultimo è obbligato a tirare.

Se il giocatore ottiene 7 e ½ non può chiedere un’altra carta.

Il banco deve a sua volta decidere se stare o tirare con l’obiettivo di uguagliare o superare il punteggio del giocatore.
Quando il giocatore sta, il banco estrae le sue carte fino ad ottenere un punteggio di 5 o superiore.

Chi vince tra banchiere e giocatore di punta

Il vincitore tra il banco e il giocatore è cosi stabilito:

Vince chi ha il punteggio più alto

Se è il giocatore a vincere, il banco paga la sua puntata alla pari.

Se è il banco a vincere, questi ritira la puntata del giocatore.

Se il banco sballa, vince il giocatore e la puntata è pagata alla pari

A parità di punteggio il giocatore ritira semplicemente la sua posta iniziale.

Come si gioca: tasti e metodi per comunicare le proprie decisioni

Elenchiamo I tasti delle varie situazioni di gioco, precisando che al giocatore appariranno solo i tasti tra cui può effettivamente scegliere.

L’importo della puntata va impostato selezionando le chips fino al valore desiderato.

Per confermare la puntata cliccare su “Carte”

Per annullare la puntata cliccare su “Annulla”

Scelta di gioco dopo aver già comunicato la puntata : “Stai”, “Carta”

RTP

Il valore dell'RTP, con l'applicazione della migliore strategia, è pari al 99,8274%

Disconnessioni e inattività

Eventuali disconnessioni e rientri nel gioco vengono gestiti come segue:
Connessioni doppie: un giocatore entra nel gioco mentre è già connesso al gioco
Se un giocatore entra mentre lui stesso è già connesso al gioco, la prima connessione viene chiusa.
Disconnessioni e riconnessioni automatiche
In caso di disconnessione di un giocatore, il sistema prova diversi tentativi di riconnessione per circa 2 minuti (in questo lasso di tempo appare l’alert di riconnessione in corso). 
Se dopo 2 minuti il giocatore non si ricollega, i tentativi di riconnessione terminano e appare l’alert di disconnessione definitiva.
Chiusura della sessione se utente disconnesso o inattivo
Quando un utente si disconnette, il sistema, prima di chiudere la sessione (e quindi accreditare il credito residuo):

se ci sono scelte in sospeso, il sistema non chiude subito la sessione e permette all’utente di rientrare ed effettuare la scelta. Se l’utente non si ricollega entro 10 minuti il sistema effettua le scelte casualmente, determina la vincita, e chiude la sessione accreditando il credito residuo sul conto di gioco;

se non ci sono scelte in sospeso, il sistema attende 3 minuti per dare tempo all’utente di ricollegarsi. Dopo 3 minuti la sessione viene chiusa e il credito residuo accreditato sul conto di gioco.

Malfunzionamenti

Al fine del calcolo del credito residuo, fa fede la situazione relativa all'ultimo colpo completato correttamente e comunicato al giocatore, prima dell'interruzione per malfunzionamento. Se il malfunzionamento si verifica durante una scelta, il sistema, al suo ripristino, effettua le scelte casualmente, determina le vincite, e chiude la sessione accreditando il credito residuo sul conto di gioco.